威士智看来非常讨厌万智牌,这个公司在过去的一年里都在竭尽所能地对这个游戏使坏,对我们玩家的竭声嘶喊却充耳不闻。

天啊,Mark Rosewater心里到底是怎么想的?

我们见证过无数玩家的呐喊,好些人对六月的官方告示仍心有余悸。我和其它人一样,在了解这些疯狂的更变后大失所望。可是,无论威士智再怎么对这个公司里最赚钱的游戏暗中破坏,万智牌还是撑过了无数个危险期,甚至发展地更加茁壮。

Wow,MaRo真是个鬼才。

首先我们需要澄清一点事实:MaRo并不是如公众眼中的那个为万智牌的每一个改变拍板的决策者。他只是游戏的首席设计师,兼任公司的发言人而已。(他是一位非常和蔼可亲的人─我在Comic Con上还见过他,他非常喜欢我写的关于晴空号的文章。真酷。)

其二,我们对每次宣布改变时的愤慨都记忆犹新,但很少回过头关注这些改变的结果如何。虽然某些改变的负面效应会比较明显,但很少的改变能背负上“带来游戏的末日”的名号。毕竟,互联网为每个人提供了发言的机会。

那么最后究竟谁对谁错呢?让我们看看整个游戏史上某些最具争议的改变,由我自己评出的群众愤怒度,以及它们最后产生的影响。

1995年7月 – Chronicles. 公众愤慨度: 7/10

作为近代史上第一个臭名昭著的发行系列,Chronicle本身的用意是好的:将某些有趣的老牌引见给新牌手。你瞧,这些卡牌当时已经发行了两年了─简直算得上是历史古物了!新加入的牌手们籍此认识了Urzatron, 鹅罕巨灵, Elder Dragons, 黄铜之都一类的卡牌。不过,问题也油然而生。

你瞧,1995年的万智牌市场与现在相比不可同日而语。前几个版本的印数都非常少,而单卡价格飙升地非常之快。这是个非常有利于收藏者的市场,他们花了大价 钱收集稀有的卡牌─例如上古巨龙系列。卡牌被重印后,早前卡牌的价格也骤然山崩。实际上,这些稀有卡牌并不值那么多钱,它们的高价只是稀有度使然。牌手们 固然欢迎这个系列(补充包的价格很低,重印的目标也没有选择性),牌商和收藏者却为此很受伤。


我曾经价值80美金!好吧,没关系,可你相信
我的亲戚们也值这么多钱吗?


威士智很快对这个问题做出了回应。他们搞出了个“不重印表”,上面罗列了一系列承诺永不重印的卡牌。(这张单子自克撒环境以来就没有再更新过,他们也没有重印单子上面的卡牌。不过所有的非普通牌都从名单上拿掉了)

我不记得官方当时对此有任何的表态,但威士智暗示他们再也不会搞出一个Chronicle这样大规模重印的系列了。当然,时间漩涡的重印牌的概念和 Chronicles非常类似,但这些转移牌的数量非常之少,所以重印的卡牌并没有对市场形成大的冲击。实际上,绝大多数重印卡牌的市场价值还上升了。今 日的单卡市场今非昔比:单卡的价值由游戏价值决定,而非稀有程度。

结果:中性。Chronicles将很多卡牌带到了早期牌手的面前。不过,这次举动伤害了游戏的早期市场经济和收集层次。人们普遍将这个系列视作一次失败,但单卡市场终于得到了进化,适应了不断的重印,而没有崩溃。

1995年代?- Type II. 公众愤慨度: 7/10
(具体时间我记不清楚了)
随 着9件神器以及其它强力卡牌愈发难求,资源充裕的牌手在对战中的优势与那些没钱或才加入牌手相比起来越来越明显。如果你认为苦涩花开和塔莫耶夫比较难得, 试想一个加入了先人的召唤才有竞争力的构筑环境。这些牌过于强大,不能够重印,但留在环境中对比赛的冲击又太大。于是Duelist Convocation(随后加入了“国际”的头衔,成为了非正式的DCI)决定再创造出一个轮转的环境。这样牌手的牌只有几年的生命期。

这个想法非常不受欢迎。尽管Power Nine不能轻易取得,但它们一直代表了整个游戏不可或缺的一部分。它们是传奇─仅仅是看到黑莲花就是一件非常了不得的事了。没了Time Walk的万智牌就好像没了小甜饼的童年一样残缺不全。

结果:有利。没有卡牌更替的环境既不健康,也没有百家争鸣的场面。Type II,现在的“标准环境构筑”终于获得了人群的认同,今天它是所有可用卡牌环境中最受欢迎的一个构筑环境。
?br> 随着对其它构筑环境需求的增多,Legacy,环境构筑以及扩充随之出现。

June 1998 – 出瑞斯记 卡牌模板改动 公众愤慨度: 4/10

从诞生之日算起的五年间,万智牌没有经历什么大的改动,仅进行了一些微调。在这个时候,一大批其它卡牌游戏也横空出世,其中很多游戏都意识到了万智牌的不 足,从而添加了例如卡牌编号及稀有程度一类的设定。出瑞斯记付印时,威士智意识到卡牌上应该包含有相关的信息,于是在卡牌底端加入了收集编号及画家的名 字,以及与稀有度相关的彩色系列符号。信不信由你,当时还就有那么一群人站出来说这种做法是多此一举─经过改动的卡牌看起来更加廉价之类的废话。抗议的呼 声并不是很高,但无论改动再怎么简明有利,总会有人提出这样那样的异议。

结果:有利。有了编号,收集卡牌的过程就变得轻而易举;而基于卡牌稀有度的交易也更加公平。

1999年2月 – 闪卡. 公众愤慨度: 2/10

万智牌跟随着集换式卡牌游戏的大流,从克撒传开始加入了闪卡。抱怨的声音都很相似:其它游戏加入了闪卡并不意味着万智牌也需要加入闪卡,这是赤裸裸的利益趋势索然,云云。有意见的人群毕竟只占所有牌手的一小部分,变化对游戏的冲击也很小,所以大部分人都对此默然不闻。

结果:中性到有利。在劫运降临及之前的系列中,闪卡只流行于小部分人群,从没有真正走入群众,其原因在于当时闪卡的工艺尚未完善,卡牌中最重要的部分─插画 ─没有闪的效果。在威士智搞清楚怎么让画面全闪后,闪卡一下子从“一般般”变成了“大漂亮”。虽然闪卡对销售或游戏乐趣所带来的影响难以估算,它还是为游 戏达人们带来了许多享受,也没有为牌手们增加任何负担。

1999年4月 – 第六版规则. 公众愤慨度: 10/10
大事件来了。

在万智牌发售6年后,威士智终于对游戏的规则进行了改写。卡牌的类别经历了翻天覆地的变化。咒语链以及其它牌手苦记的规则突然完全失去了意义。 很多卡牌都获得了完全不同于往日的功能:逃避命运突然有用了,而Master of Arms出了局。游戏看上去很不错,看来威士智将老的规则书扔进了黄河??
 

(历经9年的磨难,Master of Arm的能力终于正名了。它在此向各位支持者表示感谢。)


要想准确地形容这场变革之深远是不可能的。很多老牌手(包括我)花了数年重新学习了他们所爱的游戏。当时牌手们的愤怒也不可以简言概括。这是个痛苦、混乱、 毫无意境的改变(只是“生物”咒语而没有“召唤”的过程?胡扯!),而最令人难以接受的是,这些都是莫须有的改动。!?br>
更糟糕的 是,伴随这次更变的是一个糟糕的核心系列。五版撤走了玩家们喜爱的辛格氏吸血鬼和撒拉天使,原因是因为它们“太强”,这些卡牌在第六版仍没有回归,也没有 任何替代的卡牌;还有,“对核心系列来说过于复杂”的践踏和保护也被撤走了。他们怎么敢这么侮辱玩家的智商,难道我们都是玩口袋妖怪出生的吗?

尽管作为核心系列的古典第六版糟糕、且名不副实,其它关于它的抱怨大多无关痛痒。威士智此时已经意识到:尽管某些牌手是忠实的长期玩家,其它的牌手玩牌的时 间也就那么几年。其它游戏正不断地威胁着万智牌的统治地位,分流着万智牌的低年龄层牌手,复杂的规则正是万智牌的软肋。理顺后的规则更利于新牌手上手,也 能方便理解数年前印刷的卡牌是如何互动的。

关于“侮辱牌手智商”的问题─也就是从核心系列移除践踏和保护的事件也被妥善处理了。这种做法 决不是威士智的本意,牌手们最后也认同此举并没有降低游戏的整体复杂度。尽管如此,威士智在近几个核心系列中还是通过提升复杂卡牌的稀有度、将保护和践踏 卡牌印为非普通牌(同时包括注解)等方法将发杂的概念引荐给新牌手而不至于引起困惑。

结果:非常有利。老规则当然可以沿用,但问题在于“有多好?”很多老牌手─甚至那些抱怨改写规则的牌手─也没有真正了解万智牌是怎么运作的。如果有人说六版以前的规则更科学,我只能把这种人叫做稀有的傻冒。

1999年6月 – 常驻的规则描述 公众愤慨度:?/10

这点问题对老牌手来说不值一提。当然只有飞行生物才能阻挡飞行生物啦!墙当然“不能攻击”拉─这是一条最令人厌烦的规则描述。只是...牌手总是在犯类似的错误。

"犯错的牌手应该乖乖地看规则!"─这是最好的解决方案,正巧万智牌的规则进行了大更新。老实说,人们对此的怨气主要是第六版规则改动的延伸而已。我个人赞赏这个举动,因为从此以后就用不着向年轻的牌手们解释
Carnivorous Plant只能阻挡的事实了。


Seymour,喂我!
结果:有利。不管背后的动机如何,牌手们很快就忽略了这些不请自来的规则描述。不知道是心理暗示还是纯属偶然,此项举动的效果惊人地好。老道的牌手可以忽略它,但它对新加入牌手的帮助无可争议。

2000年10月 – Magic Online.?公众愤慨度: 7/10

就在威士智发行有史以来最受欢迎的一个系列的同时,公司也向新的领域发起了探险:互联网。Apprentice和MWS一类的软件已经成为了牌手免费娱乐的 工具,而公司也试图用Shandalar和Magic Interactive Encyclopedia在这个市场中分一瓢羹。最后威士智重于下定了决心力推网上游戏─Magic Online─它们停止了其它类似服务并专注于推广MTGO。

没人赞成这样的举动,当时几乎找不到任何的MTGO的拥护者。怒气填庸的牌手倒不少─现在很多牌手仍是 如此。你叫我用真牌的价钱买看得见摸不着的假牌?你叫我不和身边的人对战,而是和某个从欧洲或是亚洲的路人甲打牌?而且网上的牌还没有一点折扣?人们当时 都将此看作纯粹的烧钱行为。
 
威士智毫不动摇,牌手们最后停止了抱怨。MTGO的人数逐渐增长,现在成为了一门大买卖,而当时购买了大战役环境卡牌的牌手们都发了。MTGO的商业模式从未改变─你还是要付钱购买虚拟的补充包─但人们现在 愿意购买这些方便便宜,且有利可图的产品了。

结果:有利。游戏本身经历了几次改变,但没有产生实质性的影响。MTGO降低了威士智在渠道上的花费,而牌手们也可以无论地点、不分时间地进行Metagame测试,这对地区偏远的牌手帮助很大。

2001 – 删减故事线 公众愤慨度: 4/10

晴空号传奇结束后,威士智宣称今后系列与系列之间的联系会越来越少。环境的设定会在卡牌上体现出来,但非传奇的卡牌不会牵涉有关故事的内容。

有些牌手拥护这个决定─很多人已经厌倦了杰拉尔德四处耍流氓的行为;心碎的牌手也不少,他们的悲伤不仅来源于晴空号传说的终结,也源自那种独特叙事方式的失落。更糟的是,现在的故事线毫无吸引力─卡马尔的故事没有明星像,而石破天惊的故事线则枯燥难堪。

结 果:中性。这是一个仁者见仁,智者见智的问题。某些牌手偏爱暴风雨的模式─你可以将数张卡牌串联出一个故事;其它牌手喜欢拉尼卡的模式─你看不出设定的环 境中究竟发生了什么事,但卡牌的意境为牌手提供了管中窥豹的机会。第二种模式实施的难度比较大─你能亲口告诉我在玩神河系列的过程中搞清楚了多少逆神之战 的东西吗?

2003年7越 – 第八版牌框 公众愤慨度:9/10.

这是本单上争议第二大的事件,威士智提前了一年通知牌手,事件也因此变得更加有趣了。没错,当时官网发了一篇文 章阐明他们的意图和理由。可惜的是,消息没有广为流传,牌手在谈论第八版发售时翻天覆地的变化时还以为这只是官方的一个玩笑。当第八版最终发售时,大家都 抽疯了。洛杉矶市区出现大群暴民,烧杀抢掠之后引爆了全数抹煞,最后还用了毁天灭地。

大家之所以恨第六版,是因为新版规则将万智牌规则的复杂程度“弱化”打了其它游戏的水准,而他们讨厌新版牌框的理由也差不多─牌框看上去就像是万智牌的Windows Me版。游戏中的幻想元素荡然无存。据说玩家们将MaRo告上了海牙法庭,可他现在还逍遥在法外。

上面的描述或许有点夸张,但改革的实质的确过于激进。如果让某个路人瞧瞧八版的卡牌,他绝对认不出这个游戏与万智牌有什么关联。

结果:有利。时至今日仍有人在抱怨,但我们已经习惯了这个新牌框的世界。老实说,原版的牌框已经过时了─的确更有个性─但比不上新派牌框的简洁牟利。牌框的变更还有一个无法量化的好处,那就是让万智牌挤入了时髦的CCG市场。 

2005年10月 – Pro Player Cards. 公众愤慨度: 6/10.

这是另一此“费力不讨好”的尝试。公众质疑着这项毫无意义的PT广告─难道他们就不能让补充包便宜点么?

威士智总有办法告诉牌手们未来的更变,但它这次却没有事先通知。Pro Player卡并没有通过magicthegathering.com大张旗鼓的宣传就投入了市场,就好像它的出现就像人体进化出关节一样自然。牌手们觉得自己花钱买了毫无意义的东西,自然会讨厌它了。 


你觉得我说的是

哪种“关节”呢?



结果:中性。威士智向牌手道歉解释了自己的想法。牌手们嘟哝了几句也就算了。当然,抱怨的人总是有的。

2007年5月 – “棒”洛客 公众愤慨度: 4/10

有关剧情的抱怨再次出现,这回的争议比取消连贯的故事线还要严重。全能的旅法师一直存在于万智牌的故事当中,将他们降级成强力的施法者不但贬低了他们的身份,也毁掉了万智牌多重宇宙中最重要的元素之一。新卡牌类型的建立也让老牌手们心痛不已。

不过,其他牌手似乎非常喜欢鹏洛客的概念。牌手们迅速地接受了鹏洛客,用他们进行了大量的测试,将他们放入历史的中心。这些家伙革新了整个游戏面貌,万智牌 不再是一个陈旧的老掉牙故事,而是一群眩酷的鹏洛客。看来他们会陪我们走上很长一段了,但鹏洛客与每个环境故事的联系还有待考量。

结果:中性到积极。Vorthoses总算意识到,不管他们再怎么竭力嘶喊,自身微小的数目也很难获得人们的注意。不过,身为一名作者,我能理解威士智的苦衷─保持这些超能力者的吸引力不是一件容易的事。

我们刚刚回顾了过去的历史,现在瞧瞧眼前的问题:

2008年6月 公众愤慨度: 8/10

牌手们总算获得了众的之失:秘稀牌、补充包里的基本地、售前赛的取消、万智牌读物的更变、主题套牌被入门套牌所取代。威士智很少一次宣布这么多变革。回到多舛的1999年,威士智也为牌手准备了充足的时间适应。他们这次想要采取激进疗法,天,我们可被气坏了。

大 家都读过MaRo的文章,这篇文章很好地缓解了牌手们的忧虑。或许我没有去特别关注牌手的抱怨,或许MaRo这次的雄辩非常有说服力。几个星期后,大家都 陷入了一股“等着瞧”的情绪。这些改变的效果还有待考证:我认为基本地的主意糟透了。但从以往的经历判断,威士智的买卖并不取决于牌框的样式或是卡牌的易 得程度,而是取决于卡牌与环境的质量。威士智对整个游戏所造成的破坏其实非常隐秘,一开始都没有被人重视。克撒传、马凯迪亚、密罗地和神河这种不成熟的环 境设计,以及共鸣和死冥权能这样变态的机制才是游戏中真正的害群之马。
  

在大家发现包装中的Pro Player卡之前,这张牌还算是能用的。


话虽如此,今年变革之多,频率之高都是前无古人的。从赛制的变化(扩充轮替)、小说的改革到环境的卡牌数量、补充包中内容的变化,每个变革都对整个产品线有 着深远的影响。或许威士智已经为此密谋了很久了,他们将所有的包袱都在今年抖了出来,这样牌手们就只会今年,从此以后天下太平。抑或这些改动只是出于经济 上的考虑─威士智最近在不断地裁员。这些改革都有利于公司度过现阶段的熊市。我想大家都希望万智牌能够与时共进,而不是被电子游戏和网络游戏比下阵来。或 许母公司的某位高管想要进行革新.....我们不知道这些改变会产生什么效果,但不断取消和延期的国家冠军赛告诉我们事情正在发生变化。

每当威士智做出重大决策时,都会有人站出来抱怨一番,人性如此。不熟悉历史的人会将“改革”与“毁灭”画上等号,这样做是不对的。固然,每次变革都带走了一 些牌手们喜爱的东西,但万智牌安身立命的根本就在于不断变革。如果下次威士智再搞一次突击新闻发布会,请试着相信他们的专业素质,所有的变革都是为了让游 戏向更好的方向发展,而这些效果要等上几个月才看得见效果。换句话说,少安毋躁。

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