Alpha/Beta /Unlimited 1993 8/10/12

 

萬智牌的歷史是從它像財寶一樣被意外發現而開始的。威世智公司是一個出品角色扮演類遊戲的小出版商,以一個很小的預算在Peter Adkison的地下室裏運營。一個以玩和設計遊戲為業餘愛好的數學教授——Richard Garfield(理查加菲爾)遇到了Peter並且向他出示了一款桌面遊戲。Peter非常喜歡這款遊戲但是意識到公司沒辦法來提供資金來推出它。他 建議Richard繼續設計一些小的、便攜的並且容易上手的遊戲。之後Richard拿了一款新型紙牌遊戲的原型回來了,並且取名Mana Flash(魔法力的閃光)!所有人都喜歡它,於是萬智牌誕生了。

 

經過了兩年的試玩和發展,萬智牌在 1993年夏天已經做好了上市的準備。威世智雄心勃勃的計畫發售一千萬張限制版的牌。這是一個遠大於他們以往作過的任何事的計畫,但是試玩者充滿熱情的回應使他們知道賣這麼多牌是可行的。他們籌集足 夠的資金印製了計畫的1/4,也就是兩百五十萬;如果這些牌是按計劃出售的,那麼六個月內他們就有足夠多的錢來完成計畫。

 

Peter和他的公司通過了一個月長的公路旅行來介紹他們的遊戲,他們走訪了整個國家的遊戲銷售店來作示範並且銷售他們的牌。整個活動在Gen Con(全美國最大的遊戲集會)達到了最高點。在那個時候,萬智牌已經是互聯網上討論遊戲的新聞組中最熱門的話題。在Gen Con,威世智賣掉了他們帶的所有的牌,並且在牌手間的換牌也極其迅速和激烈。

 

六個月的供應在六個星期內全部 銷售完畢。

 

威世智公司沒有虎頭蛇尾。他們迅速的繼 續他們剩餘的七百五十萬的計畫,並且順便糾正了幾處錯誤(例如 在牌的敍述中使用了字母而不是魔法力符號),他們還加入了在第 一次印刷中漏印的兩張牌(反黑保護環和火山島)。他們還為了達到開始廣告中宣傳的超過300種卡片而增加了五張基本地。第二次印刷的牌本應該能和前一 次的分開。當這批卡印製完成時,他們發現用來切角的硬模稍微的不圓了點兒。公眾馬上把兩次印刷的牌稱為“Alpha“Beta

 

最初的計畫是將萬智牌作為一個限定 版,接下來發行冰雪時代。但對卡片的高需求量馬上改變了他們的 計畫,在下一個系列成功試玩前很久,限定版將沒有貨。所以作 為代替品,威世智公司用白邊重印了同名的牌,叫做非限定版(Unlimited Edition。這在後來的回顧中看起來是個不好的名字,因為萬智牌的成長超過了每個人的想像,這使得這個系列馬上也變成了限定版。






阿拉伯之夜 (Arabian Nights)   199312

 

最初Richard Garfield的構想是每一個萬智牌的系列只印刷一次。後面的系列將是新設計的卡和舊有的卡的一個混合體,並且不再印刷的卡將逐漸的在換牌的環境中變得 稀有。當萬智牌的第一個系列在發售時,遊戲測試人員已經為接下來的系列開始工作了,這個系列就是冰雪時代。

 

但是萬智牌初期的大量流行使得他們從根 本上改變了計畫。牌手要求大量的、新的卡片。他們不需要新的系列——他們只需要現有系列的一個擴充。於是威世智公司以最快的速度設計並發行了一個小的擴充 系列。

 

作為第一個擴充系列,他們選擇了一千零一夜作為主題。故事中說道,一個古代的阿拉伯國王由於猜疑被出賣,只和他的每一位妻子睡一個晚上並且在第二天早上處死 她。他的一個叫Shahrazad的妻子找到一個逃避這個命運的方法,她每晚為了取悅國王而給他講一個故事,但是每晚結束時都留下一個懸念;這樣國王每天 都讓她活著以至於他可以知道接下來故事是怎樣進行的。在1001個晚上後,她終於治好了國王殺妻子的習慣。這些收集好的故事中就包括廣為流傳的阿裏巴巴和四十大盜阿拉丁神燈水手辛巴達等等。

 

阿拉伯之夜系列(Arabian Nights)被設計成直接反映這些故事的風味和氣氛。一些卡片直接描述了故事中的人物或物品,像阿拉丁及他的魔法戒指和神燈還有Jandor(尊道)的 總是滿的魔法袋。另外一些就是為了適應主題而新創造的,如比較流行的JuzamErhnam巨靈還有威如力狼(Wyluli“Lily Wu”顛倒次序組成的詞,Lily Wu後來也成為了Richard Garfield的妻子)。而瓶中城市是從一部借鑒于傳統阿拉伯神話的Sandman漫畫中的來的靈感。

 

威世智公司最初計畫為每一個擴充系列設計一個不同的牌背。而卡片能夠自由的混合,這樣牌手就能知道下一張牌是來自於那個系列。遊戲測試者也是這樣做的,並 且玩的還不錯。然而,由於牌手不喜歡這個主意,這個計畫也只好被廢棄了。

 

另一個與最初計畫不同的地方是名字。最初,萬智牌(Magic The Gathering)只是被用作初始系列的。每一個接下來的系列都被叫做“Magic XXX”,就像“Magic Arabian Nights”。但是,萬智牌(MagicThe Gathering)馬上就被大家叫成了空的名字,這使得最初的系列成為了一個沒有實際意義的“The Gathering”,這樣它逐漸的被叫做基本系列





 

古文明之戰(Antiquities 1994 3月  

 

萬智牌革命的下一步是擴充系列古文明之戰(Antiquities)的發行。這個系列與初始系列和阿拉伯之夜有兩個主要不同的方 面:Richard Garfield沒有出任設計組的組長,它有自己的故事背景。

 

第一批萬智牌的測試人員中有一些是賓州大學的研究生。有時被叫做東威世智的這一組人設計了後來成為第二個萬智牌擴充系列的系列:古文明之戰。

 

最初的萬智牌或多或少的有普通的幻想主題,通過用真實世界裏的文字引用和威世智創造的詞句混合成為背景敍述來配合牌。阿拉伯之夜系列是以傳統的故事作為主 題。而對於古文明之戰,設計人員決定編寫一個他們自己的故事。他們創造了一套設定,一些人物以及故事梗概。然後他們設計了牌名、力量以及背景敍述,並且通 過對牌的簡單印象來作為對故事的一瞥。整個故事直到1998年才由威世智公司出版,這就是Jeff Grubb的魔法風雲會小說《兄弟之戰》。

 

古文明之戰的故事是圍繞著兩個互相競爭的兄弟——克撒(Urza)和米斯拉(Mishra)而展開的。他們跟著阿基夫(Argivian)考古學家托凱西 雅(Tocasia)作學徒,並且都成為了神器專家(也就是魔法神器的創造者)。他們隨著力量的增長而彼此痛恨對方,直到最後爆發了一場大戰。兄弟倆和他 們的學徒建立了大量的武器以及其他魔法設施用於這場戰爭。而戰爭毀滅了大陸的大部分地區——就像Strip Mine這張牌的背景敍述,不像以前的衝突,克撒和米斯拉間的戰爭使得多明尼亞成為戰爭的傷亡。

 

克撒和米斯拉沒有作為卡片出現;他們的學徒和其他故事人物也是。但是他們的魔法道具中的許多都變成了神器牌,故事中的不同的生物、種族、角色變成了生物 牌。其他牌代表了地點、法術、和效果。因為克撒和米斯拉是神器師,所以幾乎所有牌都通過不同的方法對神器牌起作用。

 

Alpha版中每種基本地都有兩種圖畫,在Beta版中增加到3種。古文明之戰使他們變得更好:每種地牌都有4個版本。米斯拉的工廠和克撒之塔在一年 四季中展現同一種東西,克撒的礦脈和克撒的發電廠每一種都描寫4種不同的場景,而廢礦展示了四個細微不同的梯形的深坑。這些變化使得這個系列從視覺上豐富 了許多——並且使收集者和賣牌的人為了描述哪張廢礦是哪一張而頭疼不已。





 

修訂版 (第三版)   1994 4

 

萬智牌的 流行在1994年初繼續爆炸,並且非限定版的供應迅速的枯竭。在這個時候,威世智公司決定將基本系列的牌作一下調整。這些調整不像Richard Garfield最初想像的那麼猛烈,但是他們還是同意威世智公司逐漸的改變遊戲環境。

 

為了建立基本系列的新版本—— 修訂版,設計小組決定調整 10%的卡片。被取消的卡片分三種。

 

迷惑的牌”——引起一些規則問題的牌。

 

破壞平衡的牌”——使比賽不平衡發展的牌。 在這些牌中,一 些調整過法術力費用和異能的近親牌在以後的版本中又出現。例如,Time Walk遠低於標準的費用是o1oU,在暴風雨系列中重新出現且變成Time Warp,費用是o3oUoU

 

歇業者”——只是為了保持系列的變化而被取消的牌。這些牌註定在晚些的版本中出現。

 

同樣,在 Beta版和修訂版的稀有卡片印張上有4張普通的海島,也就意味著每除了121個正確包裝的補充包,就有4包沒有稀有牌。原本是加強估價稀有牌的難度的計 畫成為了大量抱怨的主題。這些稀有的海島在修訂版中也被取消。
被取消的牌被已經停印的阿拉伯之夜和古文明之戰重的牌所取代。並沒有對稀有度的 搭配作任何嘗試,舉例來說,龍型引擎(Dragon Engine)在古文明之戰裏是普通牌,而在修訂版裏是稀有牌,而阿拉伯之夜和古文明之戰中的一些稀有牌被重印成非普通牌。

 

設計小組還有機會改進和簡化了萬智牌的規則並且清除了牌上的一些單詞。在其他變化中,他們將一些使人糊塗的半同時發生的決定變成後發先至的順序,重新定義了反色保護,取消了以連續的為區分的神器,並且發明了橫置的符號來區分是以橫置來作為費用還是橫置是效果的一部分。將近一半牌的規 則在這次調整中被重新敍述。





 

傳承(Legends)  1994 6

 

第三個萬智牌的擴充系列,傳承(Legends)可能是最出名的了。在一定的日期前,只有夠填充預先定購的傳承牌被印刷,並且萬智牌的流行程度依然在迅速攀升。正因為如此, 一些店家幾乎是當天進貨當天就售空。還有一些乾脆雙倍價格出售補充包,並且很快也售空而牌手還繼續要求得到牌。

 

一部分造成出乎意料的大量需求的原 因是系列的大小。前兩個系列是小系列,補充包是8張牌裝。一盒補充包足夠攢一套或至少能換來一套牌。而傳承的系列是個大系列,甚至超過修訂版。它像修訂版 一樣被包裝成15張的補充包,每一包中有一張稀有牌。想要集齊一套買三盒還只是夠用來一對一的交換稀有牌。

 

然而並不只是收藏家迅速的提高傳承牌的價格。這個系列包含了很多強力的牌,其中的一些從根本上改變了構築套牌和打法。其中的兩種(Mirror UniverseUnderworld Dreams)一直被DCI在古典環境比賽中限用,因為它們打破了比賽的平衡。當然,這個系列也包括很多不令人興奮的卡牌,但是它們並沒有被記住。

 

傳承系列為萬智牌加入了幾條新規則。第一就是傳奇本身:卡派代表了獨特的人物,在一次比賽中只能用一個。第二是多色咒語的出現。這些咒語使用時需要多於一種顏色的法術力,並且為了和單色牌分開而被印製成金色的邊。這些都成為了萬智牌的基本規則的一部分並且被用於其他很多個系列中。

 

傳承還增加了兩種生物異能,狂暴綁定,但是它們的遭遇並不是很好。一些帶有狂暴異能的生物最後被用於基本系列,但是他們並沒被使用且逐漸的 從規則中消失。綁定現在被認為是一個開始就不是很好的想法;除了裁判和規則專家外很少牌手能記住它,其中的大部分還是寧願沒有記住。傳承並沒有繼承古文明之戰的故事背景;這個系列的卡牌是從多個歷史上的傳奇和傳統奇幻元素的混合體中形成的。傳承系列是最後一個在背景敍述中引用大量古典詞句的系列。





 

黑暗時代(The Dark)  1994 8

 

在古文明之戰中提到的克撒與米斯拉的戰爭造成了廣泛的破壞。當一切都復原的時候,多明尼亞世 界進入了黑暗時代。作為第四個萬智牌的擴充系列,黑暗時代(The Dark)給出了在那個時代中恐懼的一瞥和魔法師們所造成的極端……甚至那些被認為是友好勢力中的法師。

 

黑暗時代系列並沒有講出一個故事;相反 的,它體現了一種情緒。它充滿了歌特式的氣氛。很多的卡牌需要犧牲或者傷害到它的操控者。卡牌的藝術風格一樣是黑暗陰沉,沒有一點能使牌手在打開補充包時 傻笑出來的滑稽的格調。

 

非常接近傳承系列的成功,黑暗時代在各個地方都接近了它的聲望。這在一部分歸功於它比較小;它被用作和阿拉伯之夜和古文明之戰相同的包裝,並且在牌的數量上也非常接近。 儘管如此,這個系列並沒有傳承系列的魅力。它是有一些強牌,其中一張(Maze of Ith)馬上就因為大大減慢了靠生物進攻套牌的速度而被DCI限用,然而大部分的牌的強度一般。這個系列最後確實在大部分地方都售完,但顯然沒有傳承系列 快,價格也沒有達到那麼高。

 

除了Maze of Ith外,黑暗時代系列中引起最大衝擊的牌可能就是Blood Moon。古典環境的比賽用牌中經常大量的使用修訂版中的雙色地;Library of AlexandriaMaze of Ith和廢礦也是比較常用的。而Blood Moon能夠使它們的力量變成沒有,趁別人沒有準備而削弱他們的套牌。

 

黑暗時代還因為它包括了兩張最可笑的牌而得到了令人疑慮的榮譽。Whippoorwill是一隻鳥,在卡片上被畫作飛在天空,但是在萬智牌的規則中它是不具備飛行異能的生物,另外,Sorrow's Path被認為是萬智牌歷史上畫的最糟糕的卡牌。





 

墮落王朝(Fallen Empires)  199411

 

墮落王朝(Fallen Empires)和它之前的系列一樣也是一個限定版。威世智公司除了滿足預定的外只印製了很少的差額。然而,事先預定是在傳承系列正在瘋狂發售是進行的,那時候對萬智牌新卡的需求看起來像是貪得無厭。因此,遊戲發行人大量的過度預定。當需求降到健全的水準時,遊戲零售店和發行人同樣剩餘了大量的產品。價格降了下來,之後又一削再削來努力將他們倉庫中成箱的墮落王朝卡牌能夠賣出去。

 

這個系列其實並不是不好。墮落王朝系列實際上有比黑暗時代更多的用於比賽的牌。但是大部分實用於比賽的墮落王朝的牌是普通牌,所以每個人都迅速的得到他們 想要的數量。這再加上部分卡牌銷售者的過度定購使得本系列在大部分牌 手眼裏貶值。儘管這樣,大量新牌手在這時發現了這款遊戲,便宜的墮落王朝系列使得他們開始了收集。

 

墮落王朝採用了很多在早些時候想到但沒去使用的 創意。在過去,唯一採用多種圖片印刷的牌就是基本地和古文明之戰中的地。墮落王朝將這應用到所有普通牌。它們中的每一種牌都有三到四個版本,採用不同的圖 案和背景敍述。但是,對於遊戲來說,它們是沒有什麼區別的。因為這些變化牌沒有被命名和編號,所以對於收集者來說區分哪一張是哪一張是很困難的。但是因為 它們都是普通牌,所以收集全也不是很困難。

 

基本系列只有蜂箱一張稀有牌能夠產生衍生物。傳承系列增加了兩張,也都是稀有牌。而墮落王朝使衍生物變得瘋狂起來。每一個顏色都至少有一張產生衍生物的 牌。並且如果衍生物不夠的話,綠色牌還有一些牌能夠產生菌類指示物(其中的一些牌能將這些指示物變成衍生物)。

 

最後,一些過去用過的小主題變成了 種族——精靈、人魚、僵屍還有傳承中的小鬼(Kobold),它們都被建議組成主題套牌。墮落王朝的每個顏色中都有兩個種族或小派系。

 

墮落王朝和黑暗時代一樣有一套設定而沒有背景故事。它被設定在古文明之戰中的兄弟戰爭後,但是是在另一個不同的區域。五個帝國(每種顏色一個)互相爭鬥, 並且還有內部的敵人像是戰爭引起的自然變化破壞了他們的經濟。

 





古典第四版(Fourth Edition)  1995 4

 

自從修訂版展示了基本系列的調整後已經有一年了。該到時間來做另一個調整了。

 

古典第四版(Fourth Edition)標誌了萬智牌核心的最大變化。51張牌被移出系列,所有基本地被移到單獨的印刷版。這空出了122張牌的地方用來加入其他系列的牌——大 致占整個系列的1/3

 

在一月份,DCI建立了一種新的比賽型式叫做T2比賽(現在叫做標準賽)。在這種比賽中,不再印刷的基本系列卡牌和除了最近發行的兩個系列外的所有系 列都被禁用。所以古典第四版的改變使比賽起了變化,從第二類型比賽中移出許多主力牌但是將以前的牌拿回來用卻是不可以的。

 

在這次調 整中採用了和前 一次同樣的方法:這些牌或者有歧義或者使比賽失衡又或者乾脆就是為了簡化多樣性。然而,威世智對使比賽失衡的定義和上一年不太 一樣。在DCI公佈的限牌禁牌列表中出現的牌當然被去掉,但是設計者放寬了條件使得他們認為過強的或費用便宜的牌也算到了破壞性的牌中。

 

舉個例子,修訂版中出現了10張被看作兩種地並能產生兩種法術力的稀有地——“雙色地。因為它們除了對付地行者和Blood Moon外沒有其他副作用,幾乎所有的雙色套牌放四張或者三色套牌放12張。古典第四版將他們扔了出去。一些感覺上性價比很高的生物也掉了,包括 Juggernaut Kird Ape Sedge Troll和紅色三個大型飛行生物中的兩張——Granite GargoyleRoc of Kher Ridges。曾經有傳言白色的撒拉天使也將被砍掉,但是它活下來了——這一次。

 

儘管所有擴充系列都包括在內,這一次加進來的最多的牌是傳承牌。包括被高度評價的腐肉蟻和殺人蜂,一些傳承的稀有牌被重新印成非普通牌。古典第四版對單卡市場造成了很大破壞,因為重印的牌的價格降了下來。而新印製的不再印的牌價格高漲,尤其是雙色地。

 





冰雪時代(Ice Age)    1995 5

 

第六個擴充系列——冰雪時代(Ice Age)是第一個單獨成立的系列Richard Garfield最開始的計畫是每一個新系列都能能夠單獨遊戲而不是都作為原始系列的補充。當萬智牌最初的系列還在發售時,這個叫做冰雪時代的第二個系列 已經開始測試。然而,對新牌意外的高需求使得計畫改變,並且冰雪時代系列被多次延期。由於規則的發展和萬智牌設計者有了更多的經驗,這個系列與最早測試用 的版本有了很大變化。

 

和黑暗時代與墮落王朝一樣,冰雪時代是從特定的設定得到故事背景和圖片。在兄弟戰爭後氣候逐漸變冷且冰塊從北 方蔓延開來。冰 雪時代設計在這個時代的最高點即戰爭後幾百年。

 

這個系列中的壞蛋是男巫林杜。作為第一個單獨的系列,冰雪時代以套牌和補充包兩種方式發售。這是迄今最大的擴充系列,和古典第四版大小一樣。因為它被設計 成 單獨遊戲的系列,它包括了新版的基本地。許多基本系列的核心牌也重新出現了。這些就是設計者認為的體現每個顏色自然情況的基本牌。像白 色的保護環和藍色的反擊咒語這樣的非生物的咒語除了畫面變了外被重新印製。生物被用新名字重新印製:例如Grizzly Bears一樣。這些名字的選擇,一部分是為了背景敍述,還有一部分是為了配合DCI的競賽規則,也就是同名牌不允許在一套牌中超過四張。

 

冰雪時代又為萬智牌新添了兩條新規則。第一,累積維持,在以後的系列也多次出現;第二,被雪覆蓋的地,只能在冰雪時代系列和它的補充——同盟(Alliances)中起作用。這個系列還啟用了新的咒語昵稱惡作劇(就是小伎倆)。這些咒語允許施用者額外抓一張牌。冰雪時代的惡作劇本來是 在下一個回合的維持階段來抓這張牌。在後來的擴充系列中它們改為在下個回合開始是抓,再晚一些變成在咒語結算時馬上抓牌。

 

然而冰雪 時代最大的衝擊 不在於新規則和新咒語類型,而在於一些咒語。詳細的說,死冥權能。這使得一個系列的套牌被認為是死冥套牌(Necrodecks),這些套牌支配了比賽達 幾個月。1995年的夏天常常被老資格的牌手作為黑色夏天而提起,就是因為大量的這類套牌的出現。這類套牌中早期的力量就來自另外一張冰雪時代的牌 ——Zuran Orb,最後它終於被DCI限用。

 





重印牌(Chronicles)    1995 8

 

重印牌是第一個也是唯一的萬智牌延伸DCI的目的是將它算作古典第四版的一部分。

 

當萬智牌接近第二個周年紀念時,許多的牌手的牌齡還不到一年。而重印版的設計就是為了給這些新牌手一個機會來得到他們錯過的早版本的牌。它包括了一些從阿拉伯之夜、古文明之戰、傳承和黑暗時代中選擇的不再印製的牌,並且改進規則敍述來反映當時的規則。這些重新印製的牌用白邊來和原來限定版的牌區分,而原始的 系列標誌依然不變。

 

牌手們非常喜歡這個系列並且大聲的要求印製更多。而賣卡的人卻非常受傷。收集者要求得到原始的黑邊版本,但是大 多數的要求是打 牌用而不是收集,這使得在次要的市場上價格大跌。

 

威世智從來也沒說過他們將用白邊來重新印刷老版本的牌——實際上,他們許諾的是將一些牌靠調整進 入基本系列才能重印。儘管如此,幾乎所有的花高價錢來買原始版牌的人都感覺到被耍了。最後,威世智宣佈了限制所有黑邊和白邊牌重印數量的新的重印政策。

 





家園(Homelands)  199510


家園系列(Homelands)和其他傳承以後的系列一樣被圍繞故事設定而設計,但是它並沒有符合 多明尼亞世界的基於古文明之戰、黑暗時代、墮落王朝系列的時間軸。家園的世界是個完全不同、只有旅法師才能到達的世界。許多年前,旅法師Feroz利用強大的魔法——菲羅斯的禁令(Feroz's Ban)來將大陸封鎖起來。

 

家園沒有為萬智牌的世界添加任何新概念。它給了紅色一些新的牛頭怪和一些牌來加強牛頭怪主題套牌,但是 它們並不夠強來 參加比賽用。這個模式在大多數的家園牌裏很明顯——這些牌對於比賽選手來說有點太注重平衡了,而這些牌手只想要那些最強的或是破壞性的牌。

 

一些家園的牌在比賽中並沒有太重要的使用。但特別的是,家園中的傳奇特別的強。第一個不能被指定目標的生物Autumn Willow,是“Willogeddon”套牌的中堅力量。Ihsan's Shade和許多死冥套牌融合的很好,而Eron the Relentless多次出現在一些沒有生物的紅色燒殺套牌中。然而,對比賽造成最大衝擊的來自於神器——鋸齒箭(Serrated Arrows)。當時最流行的套牌用了大量的2/1生物,而鋸齒箭可以用一張牌來消滅三個這樣的生物。

 





同盟 (Alliances)   1996 6

 

在家園和同盟(Alliances)系列的發售間整整過了8個月。這在萬智牌自身的歷史上標誌著黑暗時代。過去的三個系列中有兩個在大多數牌手眼裏 不合格;另一方面,冰雪時代雖然很流行,但因為它是個單獨的系列,所以不應該算進來。萬智牌爆炸性的增長看起來最後平靜了下來。古典第四版的調整和重印版的發行嚴重破壞了二手市場。一些靠賣萬智牌的商店岌岌可危,有一些已經破產。

 

為了使萬智牌能夠引起更多玩家的興趣,威世智公司在 19962月啟 動了黑蓮花職業巡迴賽(Black Lotus Pro Tour。後來重新命名為萬智牌職業巡迴賽,這一系列的比賽在一年內提供了一百萬美元作為獎金。其中的第一站——紐約站比賽,用了修正過的比賽形 式:每一個套牌至少要包括墮落王朝、重印版、冰雪時代、家園系列每個系列5張牌。牌手們取笑這個是家園的阻礙,並且進一步證明了這個系列非常弱。接下 來同盟就上市了。

 

同盟系列在牌手們看來像是回到了早期萬智牌的黃金時代。它包括了很多強牌和接近破壞性的牌——實際上,很多已經夠在允許使用不再 印的破壞性牌的古典環 境比賽中掀起波瀾。並且它也有很少的在家園裏成為禍害的不夠強或是不夠有意思的牌。所以這個系列並不破壞平衡——它只是在設計者在需要考慮是加強或減 弱牌的進位時多數選擇了加強。造成這些不同的原因可能就是R&D組的變化。在這段時期有三個新人加入了,並為設計進行帶來了新鮮的想法和觀點。
作 為故事設定,同盟又回到了多明尼亞,這是在女神Freyalise帶回春天結束冰雪時代後的二十年。BalduviansKjeldorans, 和Soldevi部族為了使冰雪從他們的土地上後退起了衝突。各種各樣的歹徒(Gorillas)形成了主要的副主題:在測試過程中,每張牌在它的標題中 都有“Gorillas”

 

同盟系列改變了平常的萬智牌策略,它引進了新種類的咒語,被牌手叫做扔牌。你可以通過將手中的一張對應顏色的牌移 出遊戲來代替法術力費用來使用咒語。 這樣當對手的地都橫置時你也不能安全的進行,因為他可能還會做出什麼來阻止你。這尤其對允許型牌手(基於反擊咒語組牌的人)重要,他們能高興的採取扔 牌式反擊咒語——Force of Will

 

另一個大的衝擊來自於犧牲地:每種顏色都有一張地牌,當它進場時需要犧牲一張基本地,而他除了提供同樣顏色的法術力外還有很強的異能。

 





海市蜃樓(Mirage)  199610

 

從同盟的成功恢復過來後,威世智公司恢復健康並開始準備第二個大型擴充——海市蜃樓(Mirage)。伴隨著海市蜃樓的發行,威世智公司開始一個新的產品 計畫。從這時起,萬智牌的擴充將每四個月出一個。每一個環境都是在秋天以一個大的擴充來開始;接下來的兩個小擴充都將作為它的補充。之後將在下一年的大擴 充開始一個新環境。

 

因為是一個單獨成立的環境,海市蜃樓用套牌和補充包兩種方式發售。距離上次萬智牌規則手冊修訂已經有一年半時間,並且規則 也經歷了很多次幕後的修訂。因此設計者們想借海市蜃樓上市的機會出版新的規則手冊。這在一些時候被叫做古典第五版規則(Fifth Edition)儘管古典第五版本身是在半年後發行的。新規則簡化了干涉的處理;將進攻、防禦和傷害防止分解成為好定義的步驟;放寬維持階段異能成為階 段異能;還肅清了其他一些區域的問題。

 

海市蜃樓系列還加入了兩種新的異能,側面進攻和空間轉移。側面進攻很簡單,並且每張具有此異能的牌上都有 用括弧包括起來的提示文字解釋它的作用。另一方面,空間轉移則是萬智牌至今所有異能中除了綁定外最複雜的。它使規則出現問題,並引起意想不到的錯誤而且持 續了好多年。設計者發誓不會再在以後的系列中放入雜亂的東西。

 

除了新異能外,海市蜃樓牌還介紹了兩種新的卡牌機制。第一,瞬間結界(Instantments,即允許結界瞬間使用。第二,符咒 (charms,是一種瞬間提供從三種效果中選擇一種。這些允許設計者包含他們本身不是很強的異能,機動性的增加了三合一咒語的價值。

 

最近發 行的系列都有點傾向於用故事背景而不只是設定。海市蜃樓在這方面有一個飛躍。它圍繞著一個長篇故事設計,這個故事將需要兩個擴充系列來完成。故事發生在多 明尼亞上處於熱帶的大陸Jamuraa。卡片上的圖畫反映了這套設定,黑皮膚的長得像非洲人的人類出現在很多卡牌上。海市蜃樓的故事太複雜沒辦法在這裏概括;它能在Duelist 雜誌或者威世智網站上面找到。

 





憧憬(Visions)    1997 2

 

作為萬智牌 的第十個延伸,憧憬系列(Visions)可以看作是一個里程碑。它被明確的設計成為海市蜃樓的一個延伸,可是每一個系列都能夠和其他系列的萬智牌自由的 混合使用。大多數牌手都同意它是目前為止最好的延伸系列。

 

憧憬繼續採用海市蜃樓中用的主題,加入了更多具有側面攻擊或空間轉移異能的卡牌,五張符咒和另一個瞬間結界。它還介紹了最後被叫做187” 的生物:作為生物的進場式異能,生物可以對一個目標起一定的作用。只是比普通生物的費用多一點點,你就可以把一個生物和一個法術合而為一。憧憬系列共有四 個這種生物:Knight of the Mists(可以消滅一個騎士);Man-o'-War(將一個生物返回其操控者手中);Nekrataal(可以消滅一個非黑非神器生物);還有 Uktabi Orangutan(可以消滅一個神器)。除了騎士外都對策略起到很大衝擊。

 

憧憬還包括了七張從根本上改變普通規則的具有全局效果的牌。City of Solitude通過限制每位牌手只能在自己的回合內使用咒語或異能來去掉了大量的牌手間的交互作用,這對純反擊咒語套牌起了毀滅性作用。Sands of Time使得重置階段被略過,代替的在每個回合開始時除了結界外將所有牌的重置/橫置屬性倒過來,這將徹底的破壞Stasis類套牌。Eye of Singularity對除了基本地的每個永久物就像廣域結界一樣都起到效果,效果就是消滅所有同名的牌,也就是場上除了基本地外不能有同名的牌。

 

憧憬系列中的兩張牌ProsperitySquandered Resources,再加上海市蜃樓中的Cadaverous Bloom構成了一種新的具有戲劇性的套牌。這種繁榮昌盛(Prosperous Bloom(??)套牌靠Cadaverous Bloom來將手中多餘的牌棄掉來產生法術力,將這些法術力用於Prosperity來抓雙倍的牌,重複這個過程直到牌庫抓空,最後用一個大的吸魂 (Drain Life)結束戰鬥。這一套牌獲得了1997年巴黎站的職業巡迴賽冠軍。

 

憧憬的圖片和背景敍述是接著海市蜃樓講述整個故事的後一 半。然而,可能是因為系列太小,故事看起來像是缺了很多——一些卡片引用了同一個人物的話。但是像 早期的系列一樣,給人以故事設定的一瞥的感覺。幸運的是,為了那些對故事感興趣的人,Duelist雜誌繼續出版了故事梗概。

 

有四張憧憬牌引 用了飛船晴空號船長西賽的話。這成為了下一個系列的引子。

 





古典第五版(Fifth Edition)   1997 3

 

隨著古典第五版(Fifth Edition)的發行,萬智牌的基本系列展現了全新的面貌。就像萬智牌世界的成長發展一樣,藝術的標準變得更嚴格。威世智公司最後將他們集體的步伐轉向 使所有圖片要和實際的卡牌異能相符合——舉個例子,原來的冰冷陰魂(Frozen Shade)是一幅很漂亮的畫,上面是一個飄浮的可怕的生物,但是它引起歧義因為陰魂並不會飛行。同樣,一些原來的圖片與新的圖片簡直沒法比——一些畫家 也提出要求要重新畫他們畫過的牌。還有一些圖片因為與原畫家在合同上的爭執需要改變。所以威世智公司決定在古典第五版印刷時換掉一些圖片。

 

這個決定引起了窘境:用新圖片的牌是用黑邊還是用白邊?每一種決定都要使一部分人難受。重印政策許諾過從限定版重印的牌不能使用黑邊……但是威世智公司還 許諾過新卡牌在第一次發行時要採用黑邊限量發行。他們討論了一種可能性——用黑邊限量發行,緊接著馬上發行白邊的非限定版。最後他們決定基於新的圖片不等 同於新牌而將牌都印製成白邊。所以古典第五版的新圖片的牌從來沒在限定版裏出現過。

 

和換圖片一起,威世智公司還更改了一些牌的背景敍述。從延伸系 列調整進來的牌的背景敍述都是作為故事或設定的一部分。當單獨拿出來時,這些段落失去了原來的意義。同樣,基本系列傳統上包括的背景敍述也應該來自真實世 界的資源而不僅僅是威世智公司的創造。因此為了更換來自延伸系列的牌的背景敍述,設計者帶進來了更多的古典材料。

 

為了給新加入的牌空間,除了調整 出去牌以外,威世智公司又一次增加了牌的數量,也使古典第五版成為了最大規模的系列。普通牌的數量從XXX增加到165張,非普通牌和稀有牌都是132張。

 





晴空號傳說(Weatherlight)   1997 6

 

為了晴空號傳說系列(Weatherlight),萬智牌的設計者野心勃勃的開始設計一個五年的故事。這個新故事通過人物西賽而與憧憬系列相聯繫。西 賽曾經在憧憬系列的故事中出場過幾次,率領一些英雄駕駛著她的飛船——晴空號。在故事的開始時,西賽被綁架了,她的水手們出發去營救她。新的船長是遠古遺 產的繼承人吉羅德,而遠古遺產則包括晴空號本身、銀魔像卡恩還有隨著故事進行出現的其他東西。

 

晴空號傳說的主題就是將墳墓場也當作一種資源。實際 上,墳墓場本身做不了什麼。一些新的法術可以將墳墓場中的一些牌重新移回遊戲,還有一些卡片可以通過墳墓場來獲得一些好處——舉個例子冰雪時代中的 Lhurgoyf(在古典第五版中被重新印刷)的攻防等於所有墳墓場中生物的數量。然而,晴空號傳說中不只有 數墳墓的牌,它還包括一些靠移走墳墓場中的牌來作為一些異能的費用。這馬上就使得像Teferi's Imp這樣的牌變得更有意思(海市蜃樓的牌可以讓你將牌庫中的牌移入墳墓場)。

 

吉羅德的智慧(Gerrard's Wisdom),一張和墳墓場並沒有關係的法術,在比賽中引起了意想不到大的衝擊。它給使用者額外的等於手牌數量兩倍的生命。通常牌手們都不喜歡用加生命 的法術,但這張牌已經被證明是對慢速的白藍控策略是一個完美的補充。這類套牌怕遇到快攻套牌,但通過吉羅德的智慧而加的生命給了足夠的時間來控制場上局面。

 

晴空號傳說系列還為牌手帶來了寶石礦(Gemstone Mine),它是一張能產生任意顏色法術力的地(可是只能使用三次)。再加上古典第五版的黃銅之都和憧憬中的未發現的天堂(Undiscovered Paradise),這給了足夠的多色法術力來組五色套牌。在這之前,五色套牌幾乎不得不使用大量的綠色牌。

 





暴風雨(Tempest)  199710

 

19971998年的環境是以一個大的暴風雨(Tempest)系列開始的。這個系列不僅僅以傳統的比賽用牌和補充包式銷售,它還增加了一種新的形 式:預組套牌。萬智牌設計小組只用暴風雨的牌組了四套主題套牌。這些套牌以一種直接就能用的系列介紹形式上市。跟隨套牌的小冊子中詳細的解釋了每套套牌的 玩法並且給出了通過換進來其他系列的牌來加強套牌的建議。

 

另外一個和其他大系列有區別的是規則手冊。威世智公司決定所有大延伸系列都不是以新牌手 為目標;基本系列才是為他們準備的。所有買暴風雨系列卡牌的人都被假定有規則手冊或一個能教他玩的朋友。所以威世智公司沒有在暴風雨的小冊子裏重新印刷整 個的第五版規則,他們只在裏面印刷了規則的大致介紹和介紹暴風雨中新特點的東西。冊子的剩餘部分,大致五十來頁,用來介紹幾個人物和概括暴風雨的故事背景。暴風雨系列開始了瑞斯環境的故事,記述了晴空號進入瑞斯來尋找西賽的故事。

 

暴風雨系列為萬智牌規則添加了 兩個新元素。一些咒語在它的釋放費用 外還添加了購回(buyback費用。這些咒語可以像其他咒語一樣在使用後進入墳墓場,但你可以多使用費用來將它們返回手裏。這使得它們在遊戲的後 期非常有用,那時候牌手已經有了充足的法術力而沒有太多咒語可用了。第二個新元素就是添加了一種生物異能次元幽影(shadow。帶有此異能的生物 生活在另一個空間,所以它們不能阻擋或被沒有此異能生物阻擋。

 

暴風雨系列還添加了兩種新的生物種類,立吸怪(Licid)和裂片妖 (Sliver)。立吸怪是一種寄生蟲,它能將自己貼在其他生物上。立吸怪可以作為一個生物,它還可以變成生物結界並能夠變回來。裂片妖是有大量異能的群 居生物。當一個裂片妖在場時,它的異能能加在每一個其他裂片妖上,甚至被對手操控的裂片妖也是。

 





天羅城塞(Stronghold)   1998 2

 

許多人認為十三是個不好的數字,但它並沒影響到萬智牌的第十三個擴充系列天羅城塞。這個系列對比賽用的套牌引起很大衝擊,並且在現開賽和輪抽賽中與暴風 雨系列配合得很好。因為暴風雨的預組套牌很流行,所以威世智公司決定作天羅城塞的系列。(因為天羅城塞系列並不是獨立的系列,這些預組套牌中實際包括了暴風雨和天羅城塞兩個系列的牌。)

 

天羅城塞講述了瑞斯環境故事的第二部分。在暴風雨的故事中,晴空號到達了瑞斯邪惡領主——瓦拉斯的城塞。天羅城塞 故事講述了水手們在這座城堡裏與變形怪、活動牆間的戰鬥最終救出西賽的冒險故事。

 

天羅城塞繼續了暴風雨中購回、裂片妖、立吸怪的主題。天羅城塞的裂片妖都是雙色的生物。其中的兩個尤其優秀,致使很多牌手嘗試裂片妖套牌:一個是白藍的水晶 裂片妖(Crystalline Sliver)能使所有裂片妖不能被指定目標,另一個是紅黑酸性裂片妖(Acidic Sliver)給所有裂片妖以犧牲自己造成兩點傷害的異能。裂片妖套牌還靠裂片妖後被大大的加強了,它的異能就是產生裂片妖衍生物。

 

天羅城塞也介 紹了兩種新生物種類。第一個是寇族族人(en-Kors),它們能夠將對它們造成的傷害自由的轉移到你所操控的其他生物上;第二個是釘怪(Spike), 進場時帶著可以被移動的+1/+1指示物。其實最早的釘怪是在暴風雨中出現的釘蜂,但這僅僅使大家有一種好奇。當這一種族的其他人隨著天 羅城塞系列出現時,釘怪就成了必須要被計算的一種力量,尤其是在輪抽賽制中。

 

然而天羅城塞引起的最大變化是來自於 牆。傳統上來看,牆往往被牌手們 忽略。但天羅城塞的牆足夠比賽時使用。特別的,興旺之牆(Wall of Blossoms)成為多數套牌的核心。它可以在不減慢自己發展的情況下阻止對方快攻對你的威脅,因為它給你額外的機會抓牌。一些牌手將它和暴風雨中的貿 易風騎兵(Tradewind Riders)配合,把自己回手上來獲取額外的抓牌。

 





出瑞斯記(Exodus)   1998 6

 

出瑞斯記系列(Exodus)給萬智牌的外表帶來了第一次顯著的變化:它引進了標誌概念。回頭看看,在萬智牌最初的系列和擴充系列中,設計者曾經想 讓牌手們難以分辨牌的稀有度。但這並沒有持續多長時間,幾年前威世智公司已經出版了包括稀有度的各個擴充系列的牌表。在出瑞斯記系列中,他們決定將這些資 訊放在牌面上。就靠牌面上的系列標誌的顏色來顯示稀有度。普通牌保持了原有的黑色標誌,非普通牌是銀色的,而稀有牌成為了金色。同時,牌也被編號並用小字 列印在牌面下方的邊上,這使收藏者很容易的知道他們缺哪一些卡。

 

用出瑞斯記的牌組成的四套預組 套牌也同時上市了。這些套牌繼續流行並且供不應求。 然而威世智公司決定為了不是牌的稀有度發生變化而不再印刷此類套牌。算上其他牌的印刷,儘管比其他稀有牌多了那麼一點兒,這些在預組牌中出現的稀有牌數量 還是遠小於非普通牌的數量。

 

出瑞斯記中又加了一些有用的購回咒語,但是卻有點變味:大部分的購回費用是零。它還帶來了最後一批立吸怪和釘怪,還帶來了個意料外的同伴——吃釘釘怪 (Spike Cannibal)。這個黑色的釘怪捕食者進場時偷走所有其他生物上的+1/+1指示物,對六頭蛇和其他類似於釘怪的基於指示物工作的生物造成一定的反擊。

 

出瑞斯記還帶來了它自己的一個 新主題:追回(Catch-Up。每個顏色有兩張,一張誓言結界、一張管理人生物。這些牌的異能只在當一 個特定的資源比對方少時才起作用;之後幫助追上這段差距。誓言牌在每一個牌手的維持階段起作用,而管理人則只為它們的操控者工作。

 

出瑞斯記完成了 整個瑞斯環境的故事,講述了晴空號和它的水手們——至少也是大多數——通過一個不只目標的入口逃離瑞斯的過程。

 





博圖(Portal)和博 圖第二版(Portal Second Age)   1997/1998 7

 

1997年的夏天,威世智公司發行了一款給入門者玩的遊戲 ——博圖(Portal)。

 

博圖系列是威世智公司的又一次 冒險。乍一看,它很像是萬智牌的又一個大延伸系列。但它並不是——它只是一個完全分開的 遊戲。它的規則是從萬智牌規則上砍下來的。你可以將兩種遊戲的牌混合來玩,但你必須先定下來用哪一套規則和怎樣處理一些不適合這些規則的牌。

 

博圖只有三種牌:地、生物牌還有法術牌。一些法術牌規定可以在你被進攻或你的對手釋放咒語時使用,看起來像是瞬間和干涉,但規則上什麼也沒講。實際上,和結 算/釋放時間的規則根本就沒有;沒有魔法力池,沒有任何反映咒語的東西,並且沒有階段時異能和持續性效應。阻擋被阻止(intercepting代替,規定一次只能使用或結算一個生物。

 

博圖的目標就是把萬智牌帶到更 廣泛的群眾中去。威世智公司為此進行了大規模的廣告戰,包括在MTV和流行電 視臺上作商業廣告。他們期盼博圖的牌手們能夠轉 向標準的萬智牌。如同威世智公司所預料的那樣,更多的牌手是買了一套博圖和幾個補充包,之後就試著加入第五版或暴風雨版本的牌。

 

然而,大部分學博 圖的牌手都是被萬智牌牌手教的,而他們顯然對萬智牌的規則更熟悉一些。像阻止(intercept阻擋(block間的區別是令人迷惑的。

 

令人吃驚的是,博圖的買家中大部分是標準萬智牌的牌手,他們喜歡博圖中的地牌,另外還想用博圖中的牌代替他們的套牌中的同名牌。二手市場中,像毀天滅地這類 的博圖牌的價格甚至超過正在發售的其他擴充系列中的稀有牌。

 

在 接下來的一年裏,威世智公司想到了銷售的新策略。他們把萬智牌分成三個等級:初級(Starter)、高級(Advanced)和專家級 (Expert)。初始級的博圖牌被重新設計成博圖第二版(Portal Second Age),它的規則被修訂成為更符合標準萬智牌規則。古典第五版被標榜成當時的高級版,古典第六版將在第二年代替它。最後其他擴充系列被標記成專家級並且 將包括更複雜的異能。

 





機飛版 (Unglued)  1998 8

 

機飛版的牌不像威世智公司出品過的任何系列。它的牌被設計成比較愚蠢無聊但仍然使比賽平衡有趣。最開始,設計者們計畫出品機飛版用來吸引偶然玩牌的牌手而不是針對比賽的選手——實際上它們甚至不允許在比賽中使 用。正因為它們不需要擔心牌的設計被謾駡或者在比賽中引起複雜的爭議,他們設計牌的的思路被大範圍的拓展了。

 

機飛版到處都是滑稽可笑的東西,比如說Chaos Confetti,它需要牌手將牌撕碎並從至少五碼元的地方扔才能使用,它的背景敍述是:我想這正是 城市裏的傳奇。在玩非限定版的那段日子裏,裁判們不得不決定在拋出牌之前撕掉它和不合法。更黑的蓮花(Blacker Lotus)使收集者在用不用它上想很多——它是更強大版的黑蓮花,但它是稀有牌並且在用後需要毀掉。每個蓮花都需要一個同伴Mox,所以機飛版給了我們 Jack-in-the-Mox,一個零費用神器可以橫置隨機產生任意顏色的法術力……或者1/6的機會犧牲它。

 

還有一些機飛版的牌以意想不到的 方式將遊戲世界和現實世界結合了起來。生物從一開始就有了各種地行者的異能,但機飛版裏增加了牛仔褲行者(如果防禦玩家穿著任何帶牛仔褲布料的衣服,則此 生物不可被阻擋。)Prismatic Wardrobe還鼓勵大家著裝的多樣性——並且引出了被氣紫臉的機飛版比賽裁判類似栗紅色被看作是紅色的判決。還有一些有交互作用的牌像是 Knightof the Hokey PokeyCharm School,它們要求牌手表演各式各樣的滑稽動作來啟動牌的異能。

 

另一個使比賽間的邊緣變得模糊的方法是包括了具有將效應從一場比賽帶到另一場比賽異能的卡牌。每種顏色都有一張這樣的牌。還有在牌的名字上有 “Double”字樣的牌都產生兩次效應:一次是馬上產生,另一次是在和同一個對手進行的下一場比賽開始時產生。

 

因為機飛版是面對偶然玩到牌的牌手,而多人玩法正是這類牌手間流行的,因此這個系列專門為隊際賽設計了一些牌。舉個例子Team Spirit在一位牌手和他的隊友所操控的所有生物上放一個+1/+1指示物。

 

機飛版的另一個主題是雞。為什麼呢?因為雞是有趣的動物,或者至少 設計者這麼認為。設計組組長Mark Rosewater甚至許諾要在1998年機飛版在Gen Con的首發式上穿一套雞的服裝。

 

機飛版還設計了一套基本地,這些地用了超大的圖片且沒有文字。還有最流行的六種衍生物的衍生物卡牌。不像其他的機飛版的牌,這些牌可以在標準比賽中使用。

 

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