Magic史回顧


轉自htmtg


在Magic的歷史上,不同的時期有不同的特色,我們大約可以分為數個時期。不同的時期有不同的代表作,基本上會改變整個Magic體系的潮流,也代表了不同時間加入的玩家他們的基本習慣。

1993

第一個時代所出的當然是Alpha。說實在的,Alpha的時代Magic的發展並不成熟,而Magic更在很短的時間,就在兩個月之後推出Beta,使 得 Alpha和Beta根本上沒有什麼差別,分別就只是Alpha的角圓一點,可是Alpha同Beta基本上也不易見,而價格相約,於是也沒有什麼分辨的 必要。由於Alpha和Beta的售量非常驚人,於是Magic在兩個月後很快再出版白框的Unlimited。

實際上這一個時期Magic依然是十分混亂的階段。本身由於牌數不足,而且很多地方的不明確,於是很多時會有誤用的情況。遊戲普及性很低,基本上就是一大 群朋友玩而沒有一個統一的地方或是場所。在此情況之下,基本上大多數人都是一群朋友自己玩。於是都是使用House rules,即是自家人各自的私人規則。由於牌數不足,純色基本上不可能,Dual Land基本上同地牌沒有分別,大多數Deck也有使用Dual Land。由於牌的數量問題,Deck本身的特色比較低。

1993年年尾至1994

1993年聖誕推出Magic的第一個外傳Arabian Nights。這個外傳完全改變了Magic的形態。Magic由此起,基本上所有牌也有很多Rules,用途依然不夠明確。由於牌的數量開始增加,於是各個Deck也發展出一個特色出來。

Antiquities 基本上為之後的Card Set形成一個初形。最主要的是由此一時期開始的每一個Card Set都加入了故事。另外,也首創一張牌出多個不同樣子的圖。而且,神器和功能地的發展變得更大,甚至在此段時期成為了每個Deck不可少的原素。五色各 有不同的種族,生物的種類非常細分,種族之間的關係非常明確。Antiquities最主要是以Artifact為主,Antiquities所出 Urza's Tower和Power Plant和Mine同場時為我們帶來了更多魔法點,非常受歡迎。

Revised的推出本身與Alpha、Beta和Unlimited一樣,出的時間太近,改的地方太少,以至基本上是沒有太大分別。唯一的分別只是印量,基本上不是一個Set,而是一個Debug了的再版,使得Magic不缺貨。

Legends 一出打破了Magic原來的格局。Legends首先推出Legend(傳奇)和金色的牌系。由於Legend的出現,傳奇生物本身的吸引力加上金色牌系 的出現,這段時期Magic基本上完全以三色為主,甚至有不少五色的套牌。一套牌本身就更混亂了,Legend是沒有人放兩隻的。而且交換牌並不風行,要 牌多數是開而不是買,於是大多數人的Deck很多時會每樣一張,沒有相同。

The Dark是首推五色分家的。Card Set中開始出現五色各一張,性質相約而功能不同的一套。這個改變使五色的分化更為明確。於是,開始可以定位,什麼顏色的最主要功能。這種五色一套的的設計一直使用至今。

古典的總結

Arabian Nights、Antiquities、Legends和The Dark合起來就是古典時代。基本上,古典時代的套牌都是以多色為主,而且,規則未明確,系統化不足,使其發展有很大的局限。加上理念未成熟,很多牌就是 有很長的解釋。很多時會出現很費力,才得到一個很簡單的效果。不過由於Combo很難成事,而且也不會很強勁。最好的是基本上未有One-turn- kill或者是無限Mana。不過古典時代最大問題就是牌的設計未成熟,於是很多時牌的強度可以超想像……相同,廢的程度也是超想像。於是,大家都認為古 典是很強的。根本上完全不是。試想,萬中選一,那有不強之理?其實強的只有很少數,相比起現在的Set可以說是伏啦!

古典後的新時代

1994年年尾出了Fallen Empires。Fallen Empires更進一步細分了不同的種族。由於Fallen Empires的種族分類非常之明確,而且開始同族互相加強的生物功能,於是開始出現了純色的種族套牌。Fallen Empires可以說是種族套牌的先驅。Fallen Empires很多時被人忘掉,因為Fallen Empires真的沒有出過什麼有名的牌。而且基本上整個Set也沒有什麼好東西,因而成為了"被遺忘了的一群"。雖則Fallen Empires出了古典之列,可是給我們的感覺是很古典而且古典得來沒有什麼用。

1995 年出了一個革命性的改變。1995年4月,4TH出版。Magic開始非常系統化,而且4TH也帶來一個統一性的Rule。由於Magic開始普及化,而 單獨的玩家也有參與的機會,原因是已經出了不少可遊戲場所。而帶給Magic更大改變的是Magic的第一個Pro Tour,即是世界賽。

在Magic世界賽之下,Magic的規則開始變得統一,而且規則也使Magic變得緊張,開始會為規則爭議,咬文嚼字。而Magic玩家也由此分為兩 面。一面是參加國際比賽的DCI玩家,他們多數是對規則非常清楚,知道最新的規則,而且本身的"功夫"(如怎樣決定,技巧)也有一定的水準。可是他們多數 異常執著,而且有時會捉對手的小錯誤等。另一批就是不打比賽的。主要特點是很多時依然保持私人的House Rule,對規則不會很執著,不會很多時取規則出來。此類玩家占了Magic玩家的七成以上。

自立的外傳—Ice Age

六月中,Ice age出版,帶來的是Magic的新世紀。Ice age帶來的改變是Magic不再是純粹的召喚生物+戰鬥。而出現的是開始出現更多的不再是連續技,而是Combo。很多東西也由瞬間效能變為永久。 Magic牌的數量開始增大,而且越來越有Combo意味。而加上的是,牌的規則開始簡化,功用也更力明確。更進一步的,是生物的種類增多。除此之外, Snow-cover land是一個很不錯的嘗試,由此種地可以帶出不同的功能。當年也風行一時,可是在Ice age完了之後,風光不再。

古典回望 — Chronicies

Chronicies是古典牌大集合。把不少古典牌收進內,以白邊推出,基本上可以說是一個古典的Basic Set。而且,除了少量太強的牌外,很多在古典系列中有點用的東西都已經收集入內。其中以Legend最多。不少很受歡迎的Legend出來,使一般玩家 花很少也可以得到Legend,而帶來的就是多色的套牌起死回生。由此開始,古典的市場開始改變,Chronicies不但是一份古典可過渡至後的名單, 更表明的是古典時代已經過去。

少見 — Homeland

HOMELAND是Fallen Empires後出來的另一個大敗筆。它如Fallen Empires一樣不受大家的注意。由於Homeland出的生物種族性依然很強,而且,沒有什麼好東西。好的只有數只Legend。於是,又消失了……

轉型 — Alliances

Alliances是一個非常之好用的Set。本身有很多很不錯的牌,變化性增強,而且為我們帶來更大的未可預知。Alliances出了很多不用魔法點 而以其他方法支付費用。Force of will更為大家所知唯一不用魔法點的Counter。其時又出了可以Discard來取Mana的Elvish Spirit Guide。基本上使Magic上手牌的重要性大增。很多時,我們也要問對手︰多少有牌?來決定要幹什麼。Alliances的一套特別地也非常之強。此 外,套牌內加了很多"如果對方…"和"副作用是對方得到…"使Magic的變化更進一步加強。

第一個組Set — Mirage Cycle

在往後的日子,Magic由以往老死不相往來的外傳明顯改變為一個一個的Set,我們稱之為Cycle。一個Cycle會是由三個Card Set組成,並在一年中推出。三個Set的牌數43X和143,143。一大兩小推出,唯有第一個Cycle的兩小數目是173。其本上往後的牌數也會是 這個發展。由於第一個Mirage Cycle是10月出的,於是每年的10月就是新Cycle的開始,同時意味最後的一個Cycle離開Type2。每一個Cycle基本上也有自己特色的 牌,和自己的故事……

Mirage本身是一個不錯的Card Set。Mirage的5色龍,而且Legend很多,金牌在整個Card Set占了不少地位,而龍和Legend同也非常受大家歡迎。一些超想像的傳奇生物如Spirit of the Night更是大家的最愛。

Mirage 加入了一個新的生物功能Phasing。基本上是,如果該回合有Phasing的牌在場,那就Phase Out。如果是已Phase out的,便進場。這意味了那張牌只可以一半的回合可使用。但是,相對的Costing Cost就減少了。此時期純藍Phasing生物Deck非常之普遍。另一方面,加上了大量新的Flanking生物。如果阻擋的生物沒有,那就先-1/ -1。Flanking生物套牌也非常之多,主要以白色為主。Mirage有一個最大的改變是把Can attack the turn in comes into play改為Uneffected by Summon sickness。並且出現了很大量紅色的。於是紅色即攻獸Deck也成為大家的最愛了。五色不同的Tutor也成為大家的最愛。Mirage Cycle最特別的是基本上很多結界也可以當瞬間使用。

Visions更進一步使用Phasing和Flanking,並加入了新的Idea,應該是說,開始大量使用舊的Idea。Comes into Play(進場)時連帶某一種功能。當時最有名的就是水母魚Man-o'-War(Unsummon),Nekrataal(Terror)和 Uktabi Orangutan(Shatter)。並且開始很多人研究如何可以再利用其進場能力。而且Combo已經非常成熟,並開始出現了封殺Combo的牌。 City of Solitude完全使Draw,go(純CounterSpell)死亡。藍色的生物牌加了只可以阻擋飛行的生物,使藍生物套牌在這時期非常之受歡迎。

Weatherlight 時Phasing和Flanking已經很少了。可是出了不少可以建Combo的套牌。Weatherlight開始有全部生物得到什麼能力。如 Fervor便使您的生物沒有召喚失調。此外Weatherlight開始有把給點Mana把生物結界取回手。成為了再利用的開始。

Mirage的總結

Combo 的發展已經進入了一個新階段,連續技已經很常見了,但是純以Combo為主的依然不多。而基本上Mirage Cycle色系上多色依然有很大市場。藍色套牌是最主要,最多。但是多的是在於生物方面而不是Combo方面。其次紅色的情況也相同。再來綠和白都是一般 而已,本身不是很利害。唯一可以說的是綠色的速度比以前更快。白色就是大量的Flanking,即是白Winnie。黑色在Mirage中的強度真是不 高,而是要到了Vision出了Nekrataal 和Weatherlight出了墓地資源(墓地的牌是Cost之一)黑色才有改善。兩色依然常見,可是三色或以上真的非常少了。此外,Visions出了 四隻可以犧牲來互相加強的神器生物使神器Deck也有一定的市場。

第五版

5th Edition身是在3月推出的,比Weatherlight更早了三個月,可是為了方便排列,就不依次序了。5th Edition有什麼特別的嗎?我想實在是沒有的。雖然是改版了不少,有不少沒有用的都已經除去。可是以5th一個三百多張牌的大套牌來說,奇奇怪怪的垃 圾依然很多。而且,與4TH edition的Rules來比較,實在近乎原封不動。唯一可能給大家感覺上改得很多的原因是︰Out得太多!很多由Alpha用至4th Edition的強牌完全消失!最有名的如Mana Short、Royal Assassin、Serra Angel和Sengir Vimpire等等都完全被排出Type 2之外。其本上5th Edition進一步排斥所有Type 1的玩家,使Type 1和Type 2的距離更遠了……

騙錢的 — Portal

同年Protal推出,是為入門版。基本上Protal是沒有市場的,原因是太多牌不可以與一般的共用(比賽不可以,可以就算不比賽,您會特別加張 Protal嗎?)。Protal最慘的地方是︰強的基本上都是基本系列有的。被人批評至大的地方就是基本系統的Uncommon,Protal系列的 Rare。那樣,找誰玩?更差的是一包中是加上地的啊!
可是,Protal系列也有它的好處的,Wotc一點也不懶,基本上全部圖重新再畫,而且不乏出色之作。而且,地的Text單以一個圖表示,更簡單也更平 易近人。生物牌上攻擊力旁有刀的小圖,防禦力旁有盾牌,給人非常有趣的感覺。但基本來說,Protal就是沒有什麼市場,買的人主要就是因為圖片或地而 已。

Combo完全發展 — Tempest Cycle

由Tempest Cycle開始而來的,是完全不同的世界。Combo已經非常之正常,甚至全個套牌只為了出Combo。而色系的強弱也大變起來。

Tempest Cycle出來開始的是Shadow。Shadow可怕之處是不可被無Shadow生物阻擋或阻擋無Shadow生物。可是,它們很大程度上已經是 Unblockable。於是,互相鬥換血(即是鬥快打死對方)的情況非常之普遍。Shadow也就成為黑白Winnie的新寵兒。

另一方面的是Buyback。一個法術,只須給更多的法術點,就可以放回手而不是墓場。其中Capsize(把目標移回物主手)更是 Buyback類的最佳選擇。基本上藍色的Buyback中,Whispers of the Muse(U,Draw a Card. Buyback 5)也是非常之有用的。於是藍色在上手和抽牌上占了很大的優勢。加上由Tempest開始,藍色的大量CounterSpell的出現,使藍色成為了 Combo的殺手。在同時,由於藍色本身沒有大攻擊力,於是取而之代的,是大量改變戰場的形勢,Propaganda完全阻擋了生物們的群起而攻。在 Exous所出的Equilibrium和Mind over matter等更形成了可怕的Combo牌。於是藍色成為了Combo和反Combo的主力。有些牌如Tradewind rider等更進一步強化了藍色的力量。

綠色在Tempest Cycle依然沒有什麼起色。最大的問題是沒有Combo。Aluren加上Recycle可以說是風行一時的了。可是在Stronghold和 Exous的後繼力不足,綠色很快就飛出了Combo世界之列,於是其威力大減。雖就Overrun成了綠色的一擊必殺技,可是始終補不回綠色的弱勢。綠 色只可在Stronghold和Exous的"釘"生物中取回優勢,其中利用跳釘來使Spike Weaver無限次Fog是很不錯。此外後期Exous的Oath of Druids和Survival of the Fittest也成為了巨獸召喚器。但由於綠色始終是快取法力和多色法力的代表,所以在輔助其他Combo上依然非常受歡迎。

Tempest Cycle在白色上更進一步。白色出現了很多反色保護的生物。而且這些反色保護並未加大生物的召喚費用。這使白色在Winnie中更勝黑色,因為對上了, 反黑保護的生物太多,而且很多會先攻。白色的生物在Stronghold和Exous更進一步加強,並加入了Cataclysm之類的清場聖物。白色比綠 色更少Combo,可是依賴其攻擊上速度和力量,白色成為非Combo而能成為強勢的色系。

黑色在Tempest Cycle站穩是因為它的殺生能力。Grave Pact成為了殺獸的最佳武器,而且不須理會對方的色系。很易就可令對方清場。單張殺獸牌如Diabolic Edict依照非常強。加上大量一分出的2/2生物,雖有副作用,可是速度大大增強。Exous的Hatred更是First-turn-Kill的主 力。另一方面,黑色的墓地遊戲進步神速Living Death成為了黑色可以形勢逆轉的寶物,Recurring Nightmare更是墓地遊戲的最愛。加上Megrim使Discard套牌起死回生,黑色在Tempest也是強勢色系。

紅色依然沒有什麼Combo可言,由於紅色所出的結界都沒有什麼實際價格。紅色的Combo可真是少之有少。紅色唯一可以當的,依然是Goblin和 Mogg加上火炮的強攻,實際上也不錯,如Mogg Fanatic、Mogg Flunkies和Mogg Infestation也使紅色快打很利害。可是,就只有這樣的快打,其他的就不能相比了。

Tempest首推出Sliver一族。為一個完全多色系的種族。不同的Sliver的會為其他同類帶來他們有的相同力量,如全都+1/ +1,全都先攻。在Tempest一出時已經成為了很具實力的一群。在Stronghold時則開始了Sliver一族的破壞力失控。Sliver Queen雖說是5色,可是在綠色的多色法力之下根本問題不大。它可以2點來生一隻Sliver已經非常可怕。加上Heartstone可以1分1只更離 譜了!最後是加上Ashnod's Altar或是Landcraft為Sliver套牌帶來無限的法力和無限的Sliver!在Stronghold出了所有Sliver不可以是法術目 標,犧牲可以射兩點等Sliver之後,實力進一步提升,最後成為了極端實力的套牌……

Tempest還出現了Licid生物,即是由生物改變為Enchant Creature。可是由於有召喚性失調,而且End Effect又要Mana,本身也是Enchant creature再利用的好方法,可是實際使用上………

更差 — Portal2

Portal 2與Protal 1比較起來,毫無新意,User Friendly減少,而且也沒有第一代Protal那麼好。唯一好的是已經有預組好的Portal套牌,對很多玩家都是一個好消息!買個預組套牌,取了地出來,其他都丟掉!

集體中計 — Unglued

Unglued就是那些奇想而來,可是又成不了正式套牌的一個系列。一時間很多有趣或是很強的牌如Blacker Lotus之類就成為了大家的最愛!而且,它又只有93張,開一盒一定可以齊一套……於是很多人買了。可是問題就是它只有93張。一個色只有十多張,而且 能力上又不能互相合作。於是,純Unglued基本上很難砌成一個Deck。可是加上其他的牌呢?又好像不太適當,不合,而且那就不是Unglued Deck了!那樣的牌,當然更加沒有人要了!最後就是,開了一盒回來最大的成就是取了一套。之後其他多了出來的,就是多了出來,並且永遠多了出來……

過份無限 — Urza Cycle

Urza是上一個系列。Urza開始,基本上加上由Tempest以來已經有不少Combo,Urza當然也不例外,而且有更多,又或是更多人在找尋無限 的Combo。另一方面,一些套牌有更利害的破壞力。而整個Urza都是在結界之下,基本上沒有結界,很多東西也成不了……

Urza's Saga新增兩個牌的功能。分別是Cycling和Echo。Cycling是支付2點由手上把牌丟掉,之後重抽一張。這使Magic的變化性和彈性更 高。而Echo就是在此牌進場後下一個回合Upkeep時再一次支付施放費。Echo的牌一般本身的施放費較低,而且很多有進場功能,使它們在下回合不支 付依然有用。

另一方面,Urza's Sage加了大量Enchantment。最多的是變身結界。如果對方施放出什麼,您的結界就會變成生物。另一方面,又出現了加Counter的 Enchantment。每回合加Counter,之後犧牲了來得到等於Counter數目的異能。最後是最多的Enchant Creature。只要是由場內丟入墓地,那張牌便會自動放回手中。

Urza's Legacy新出的功能不多。最多的是在什麼情況之下,就發生什麼。如生命少過5,就Time Walk。如生物多過4,就Warth of god。可是,由於是要在您的Upkeep時才會生效,所以穩定性很低。另一方面,有少量的Instant生物和召喚即攻End Turn上手獸。

Urza's Destiny新增的大多數是關於自己的。有由手展示某色的牌後達到某數量的功能。又有此牌是入墓後才會發生它的效能。而這些牌大多數是可以給2點,犧牲了用來抽牌。

Urza的總論

紅色在Urza一反原來的弱勢,成為一個強勁的色系。Sneak Attack成為代表了紅色超高速和破壞力的牌。而一般生物上也有很大的進步,大量的Echo小生物,加速了紅色的速度,而一些新出的Goblin們如 Goblin Lackey依然非常強勁。在Legacy時,紅色的雖然沒有什麼強勁的牌,可是在Destiny所出的Covetous Dragon和Wake of Destruction的實力依然強勁。而且,由於在Urza的世界內實在有太多可取大量法術點的方法。所以很多時取超多法術點來使出火炮也很常見。

藍色依然是極強的色系。由Morphling或Horseshoe Crab加上Hermetic Study來成為藍版Hecatomb,威力已經異常驚人。加上Earthcraft來取無限Mana的套牌威力更是必殺。同時用無限或幾近無限Mana 加Stroke of Genius來抽牌抽死對手的。Arcane Laboratory使CounterSpell省了很多功夫,加上Ertai, Wizard Adept更是完全封殺。Energy Field加上彈上手,使藍Deck更難打破,想要殺死他們也不易。Palinchron類可以Untap地(即是某程度上0分出)成為了藍色如 Counterspell套牌的最新殺人武器。

在Destiny時,Opposition再加上Morphling或Horseshoe Crab又成為了全Tap的Combo。而Sigil of Sleep更成為了Destiny最強的生物結界。而Temporal Adept也完全取代了Time Elemental的位置。

綠色在Urza取代白色而成為最強的無Combo強攻破壞力。其實力完全難以想像。Child of Gaea完全取代了Force of Nature的位置,而新出的綠甲Blanchwood Armor比Aspect of Wolf強上一倍以上!這使綠色可以在一瞬間產生很多大獸!而且,大量中至巨形的Echo生物,使綠色在速度上增高,而且破壞力也完全發揮!最後是 Legacy的最強的生物結界Rancor,不但加攻擊力,而且有踐踏!於是綠色的破壞力就更進一步了!之後在Destiny出來的Emperor Crocodile更是綠色有史以來最強的4分獸。最後Elvish Piper也成為一個超級Combo,而Yavimaya Hollow更可使那些綠色巨獸重生!

另一方面,Priest of Titania和Gaea's Cradle等等為綠色套牌帶來大量的魔法點,使綠色成為超越了神器成為最多魔法點的套牌!

白色在Urza時完全一改其速度和攻擊力,而回復為一個可以極難死亡的色系。雖然有很多反色生物,可是實際上全都是菜鳥,不足為提。只有 Mother of Runes的反色有點用。主力天使Herald of Serra和Radiant, Archangel也風光不再。

好,入正題,白色的三大神兵來的就是Pariah、Worship和Angelic Chorus。Pariah加上再生生物,或是加在轉移傷害的套牌上很易形成不死!而Worship更是有生物就不會死的套牌!Angelic Chorus就是比前兩者更穩定的加生命套牌,加上Serra Avatar更是每次加一倍!Serra Avatar更是一隻超級生物,在加上踐踏之後更見威力!最後,在Destiny時出的Opalescence使Enchantment獸Deck的未變 身沒有用的問題完全解決!

黑色在Urza完全是弱勢社團。在Saga的就只有Contamination之類有點用。就算在Legacy出了No Mercy的風光,可是當大家發現他們的生命沒有那麼長時,No Mercy又回到弱勢。而Phyrexian Plaguelord等-X/-X的殺獸傳說比黑色以往的殺獸方法差很多!最後帶來黑色手牌優勢的Yawgmoth's Bargain比Necropotence完全是兩回事!

神器套牌反而有一定的發展。Karn, Silver Golem使神器也可以打人,而且威力驚人。同時,Mishra's Helix為多魔法的神器套牌封殺其他對手。此外Voltaic Key也是神器強大化的原因之一。

完全改變 — Classic古典

第六代叫Classic,是在Urza's Destiny之前出現的。其主要改變是Rules的完全改變!規則可以說是簡化了並明確化。最重要的是確立了後發先至的原理,使Magic更有系統,而 且改變了Tapped Blocker不會傷害攻擊者的問題。另一方面,只要在Deal Damage Phase之後,離場了依然會傷害對手,使上手類生物加強了很多!最後來的,是再沒有Interrupt和Mana Source,使Instant系統更力簡化。而Artifact Tap了依然有功效使很多Tap了來不影響自己的方法也沒有了!

第六代另一方面是少了很多廢物,有很多沒有什麼用的牌已經不再在第六代出現,而最而代之的是很多不同時代的優質牌,這使第六代由以往五代的劣況改而成為一個不錯的系列。

騙人 — 三國PORTAL

三國PORTAL 3是用三國志為背景的,本來是很不錯的,可是,可能是外國人不太明白三國的道理,而且對人物也不太清楚。很多文官變武官,武將的力量改變,而且計謀也很簡 單化。再加上很多奇奇怪怪的地方,曹操那面沒有許諸,馬超是紅色的野人,吳國最多人識馬術……總之就是奇奇怪怪。加上圖畫參差,很好的也有,不成人形的也 有……

懶 — Starter

Starter是以Portal 1和2為主,再加上各個不同時代的牌合成的。不過問題是︰基本上它只是好一點的Portal,而且圖又沒有好像Portal一樣重新再畫,新的只有幾張牌,而且也沒有什麼用,大家還是少開為妙。

禁制 — 99年9月1日

由Urza 開始的無限Mana起,Wotc方面已經積極改善,很多牌先後被Ban或是改了Text。基本上所有Come into play有提供Mana的牌也改為要由手Cost才有。另外,很多Mana的Combo牌如Untap的Earthcraft、Mind over Matter,最近連Tutor,快取Mana也禁制了,使無限Mana的套牌速度下降。另外其他取大量Mana的如Voltaic Key、Mana Vault、Grim Monolith之類也沒有了。最後使Magic的世界此時比較平衡起來……

MM Block
MM才出了不久,Nemesis也未出,可是List已經有了,就與大家分析一下現有的情況。MM環境回來的,是失去了Urza的超強,可是各色也得到平均。

MM 的特色是有很多塑法師,即是把您的塑造成某一個Spell(Cost, Discard: 某一個Spell),基本上,不少也很有用,可惜就是沒有了由手牌來出的驚嚇了!Disenchant人同Fog人是為這個Set內最強的塑法師,使白色 有超強消滅結界、神器能力。而Fog獸基本上是預有的了,代代綠也有可Fog的生物。另一方面,有的是可以用其他方法取代Mana費用的牌,大部份基本上 只是好看不太好用,Allience時已經有了,只是舊事重提而已。大家也可用其異能的販子和翼獅也是新的,可是可用性多不高。而大群當XXX被阻擋時 YYY,基本上也只是好看,Draft的時候好用。MM好的地方在於各色也有一個平衡點,基本上是很適合Draft的一個系列。

Nemesis 有點改變,黑色的強力顯而易見,而只有白色有一點餘力。新出來的Fading(Fading X是在這永久物進場的時候,有X個Fading Count。而在您的維持階段,減去一個,當在您的維持階段沒有時,您必須犧牲之。)獸有很多都不錯,很有用可是沒有持久力。有些Fading生物是可以 支付Fading Count來得到某種異能的,那些生物就很不錯。隨了Fading之外基本上就是接過MM的特色來,可是就是大部份塑法師也不再有用了。反而是取代 Mana費用的牌都變得實用了不少。

By 小海棠
預言受到不少批評,曾被稱為其中一個最弱的一集。這一集包括了五色的聖者,只要當局勢到了某一個情況,便可以用超抵的費用施放該聖者。另外亦有五色的風, 只一些費用極高而相對效果很大的牌,可惜實用性不高。這一集還出了Rhystic的牌,當對手付不起 mana時,它們是一些undercost的好用牌。最後加上五色的傳奇spellshaper,這一集大概就是這個情況。

白色的聖者可謂是五隻之中最沒有用的,條件苛刻,而且只適用於防衛。白風更不值一提。然而Mageta, the Lion這只spellshaper的功能是wrath of god (自身除外),所以很不錯。 藍色的聖者要求對手沒有手牌才可以便宜地施放,似乎只有混黑才有可能。藍風是用來out對手library,由於放費用太大,用處並不明顯。不過藍色多了 一支foil,成為日後0 mana counterspell的重要資源。紅色的聖者可算是一條巨龍,而且另類條件較易達到。紅風只不是是9分燒10度。其他不太值得一提。黑色的聖者是最受 歡迎的一隻,因為它連黑色的獸也殺到。黑風是wrath of god對手版,但其實並不實際。 綠色的聖者是一隻巨物,對手4只獸以上便可以用2分出8/8 踐踏。由於有Urza系列的快取mana,要手動出也不算太難。再加上綠風是橡樹之力全體版,要快速擊倒對手其實不太難。

另外神器龜chimeric idol亦非常受歡迎,可惜,這一集對於建構的環境起了極微少的作用。

MM的總論

紅色在MM來說是有點無力之感,燒不好,攻不強,真是有點……就只是很流行的神器紅翼獅Deck非常之強,和紅色的清地斷層下陷給它維持一個補強。當然 Two-head Dragon也很不錯,但炒到50元那個程度……Goblin Legend也是炒得很熱,好像很有用,但實際上?真是專為塑法師們?異獅?有點傻傻的感覺。而去到Nemesis的時候,紅色有見強化。多了一個燒結 界,數隻的噴炎獸更是功能獸的殺手,阻嚇對方阻擋它們!Uncommon的Ancient Hydra更是非常好用的殺手!基本上是在Nemesis變強了不少。

MM 在藍色的時候是很不錯的,捉獸有Bribery,雖然捉回來的不一定大,但由於不是結界,所以比一般的捉獸安全。Trade Routes給說得很好,可是我不見得是。而早前想像為很強的Charisma與Cowardice好看不好用。而War Tax同Propaganda根本不能比。另一個奇怪的是Indentured Djinn?藍色快攻的先兆?在Nemesis的藍色沒有什麼氣勢了,就只有Out game人魚Rootwater Thief有點用,另外Uncommon那兩隻Counter塑法師好像很不錯,可是Discard?Discard Counterspell?

MM的綠色很不錯,Groundskeeper是為拾地高手,比起Discard Goblin Legend,我想用他Discard地再拾好像更好。Spidersilk Armor,一個結界解決了綠色不會飛的問題,而Squallmonger更是飛機殺手,有時更是玩家殺手!Rushwood Elemental是綠色又一變態大獸,今次打5/5,下次打6/6……Nemesis的綠色優勢反而是在Mana方面。Overlaid Terrain使我所有地變2點任何色,加上Groundskeeper就沒有了犧牲地的負面影響了。而Harvest Mage這只5色地小販實在太好了!Skyshroud Behemoth這只10/10獸只是好看的垃圾,Rhox也是,4GG出5/5(3G已經有5/5了),可以再生,不過要2GG。(天啊,不如放再生 地。如果它是6/6或7/7,那用再生?)穿心?比7/7差太遠了。

白色不論在MM還是在Nemesis,也是很不錯。Rebel細找大,所以很好用,MM一出來已經滿街Rebel Deck了。不受傷害的Rebel Legend,Side board聖物的Ivory Mask都很好用。Wave of Reckoning是一張次代的清場牌,慘的是沒有人欣賞。Nemesis方面,最好看的就是Blind Angel同Lin Sivvi, Defiant Hero了。當然Parallax Wave也很不錯,Angelic Favor更是阻擋時的聖物。相信Common的Fanatical Devotion會很不錯。

黑色在MM是強了。相比起Urza的殺獸,MM的太好了。Vendetta同Snuff Out也是殺手!而Notorious Assassin也是非常好的殺獸牌!此外,4/3的Unblock黑Mercenary更是一絕。Midnight Ritual更是黑快的強牌。Rare們雖然大多好看不好用。可是Common和Uncommon方面強的太多了。Nemesis方面不用說也知強! Ascendant Evincar是綠、白的殺手,其異能強得不得了。Death Pit Offering是讚美詩X2,第二Turn Dark Ritual出那用犧牲?Massacre是黑色的小形清場,太好了!Volrath the Fallen更是打得中您,您90%死亡的妖物。Common方面,Dark Banishing結界也很不錯。

純神器套牌回復到以前的光境︰根本沒有生存的空間。

五色混雜 — Invasion Cycle

By maleoj, 刪改整理︰Christian
跟MM Block最大的不同的是Multi-color回來了。這一來使Magic多了更多的變化,以前在Urza Block和MM Block出現的強勁和極端的純色Deck,都順應IN Block的來臨而轉為雙色或更多色。由於各色之間互補不足,令本身已經非常強勁的Deck更進一步。而在Invasion Block中,也有大量需要依賴基本地種類數量才能推動的卡。如眾志成城、Draco等。Standard中卻沒有多大的影響力。另一種新推出的就是 Split卡,在Invasion出過5種鄰色的,在AP時再推出5種對色的。一張卡有兩邊,只可以用其中一邊。像Charm的樣子,十分不錯。同時,這 一代也產生大量的Legend。一出Invasion時,5條Legend龍就已經大熱了。Invasion新的異能是Kicker,是在Play Spell時用的。Kicker Cost可以支付,也可以不支付。支付了,便會有Additional的Abilities。對Magic影響甚大,更有趣的是,每張有Kicker的 卡,畫中都會印有Invasion的Logo或是其中一部份。

另外,由於Multi-color當道,當時可以Produce任何Mana的天堂鳥價格到達頂峰!差不多要$70-80一張!可能是受到當時的主 Deck︰Fire所影響吧?而其他在Fire Deck中的主力卡的價錢也大幅上升。所謂的Fire Deck,就是指當時紅綠大獸。以天堂鳥,妖精及亞維瑪雅之火加速。以腐生激長一Turn生2只5/5Haste獸打死人,另外加上一大堆其他平分出的巨 型生物。當然會配有Urza's Rage等燒作後勤支持,但主要還是以大獸壓倒性擊倒對手的套牌。流行一時。

到了Planeshift,卡改以3色為主。可是砌起來好像有點伏,有時候又會甩色,Lair地好看卻不大好用。另外又有一些進場時要彈同色生物的雙色生 物。但由於顏色需要嚴格(需要很多不同色),所以整體的Cost(總費用)是比較便宜的,所以變得很厲害,好像Shivan Wurm那種5分出的7/7踐踏就很可怕。同時,planeshift出了幾隻傭獸,是減少鄰色系Mana Cost的,也大大加速了這些套牌。最後,Planeshift進一步改良Kicker Cost,由Pay Mana增加為Kicker改為犧牲一張地作額外費用,或是pay life作額外費用。令Kicker靈活性大增。順帶一提,Planeshift出了3張特別版的閃卡,分別是爾泰、坦格爾斯和晴空號,亦曾引起一陣熱 潮。

AP (啟示錄)可說是近年來最強勁的細Set,主要推出對色系的卡。初初看起來好似很亂,可是卡卻是強得可怕。首先來的是進場不用Tap的對色Hit地,令 Tempest的所謂對色Hit地可以丟了﹗再來是新的爆碟Pernicious Deed,Pay了Kicker會毀天滅地的天使Desolation Angel,會吸命的長火Death Grasp。當然唔少得獸王心靈販子,一出場,個個為之驚嚇。當然不得不提的是進化體。就是利用兩種不同的對色的Kicker Cost去增強一隻獸的異能,draft非常強勁。

IN的總論

總括來說,Invasion Block看起來好像比較亂,可是更有樂趣。不同色的配搭也有好的卡配合,令Player不只是抄Deck,有時會增加很多新的念頭,Fun Deck隨之而誕生。對Magic來說,是一件好事。

紅色︰最好的好說是Urza's Rage、Skizziks、焰舌卡甫等,都是Beatdown的神物。雖然不是主力,但以輔助卡來說,十分強勁。而且不能被Counter的大洪水Obliterate更是Draw-go的殺手。

藍色︰強勢依然!Fact or fiction成為I Block中唯一的Banned & Restrict卡。藍色的Absorb和的Undermine令被打擊的Draw-go重新起來反擊!而Repulse,Recoil,Exclude 和Prohibit等強勁Common亦為Draw-go打了一支強心針﹗

綠色︰當時多人打,可是不太強。不能被Counter的獸多次打擊Draw-go。Planeshift的樹靈Quirion Dryad成為Super-grow的主力,AP的心靈販子、毒契和Counter蛇令綠色大翻身,成為強勁的色系。值得一提的是穿山甲外衣︰+2/+2 加Trample加命的Common在一出Invasion時已成了大熱,現在Player說的「插甲」,亦是因此而來。

白色︰Invasion一出,蕾亞大受歡迎,可是最後是好看不好用。於是Instant God就成為了寵兒。護城河成了Beatdown的殺手。Planeshift的Orim's Chant成了大熱,而出口技人Meddling Mage的禁牌異能更封殺了不少強牌。AP時,反綠貓Spectral Lynx進一步勀死Beatdown。總括來說,白色是不錯的色系。

黑色︰繼Invasion的blazing specter和葬火殭屍後,盾甲隊和不死生物大帝成為黑色在Planeshift的代表作。Zombie成為了黑色的代表。第二Turn,Dark Ritaul俾3度命出5/5的盾甲隊幾乎必殺。在AP的心靈販子、毒契和雪恨先後成為Junk和The Rock的主力。死亡之攫和荒蕪天使令對色也強勁起來,而鬥技場每回合抽多一張成為了黑色的主力發電機,令黑色更強﹗

混色︰由於是多色為主的系列,幾乎可以說是︰沒有純色套牌。所以,以上的什麼強,什麼強,到最後還是混合了其他色來玩的。多色可真是非常非見,也是地牌的比例大幅增加的其中一個原因。

地、神器︰Invasion時出了橫置進場的Dualland,對雙色Deck的輔助進一步加強。 Tsabo's web則成了Port和庇護地等的死敵。planeshift的晴空號卻是好看不好用,反是棄都令Statis Deck更強。到了AP,遠古神兵是繼Serra Avatar後另一防磨利器,其異能也不錯,但最好的當然說是對色的hit地了。

墓場資源 - Odyssey Block
By maleoj(主架構),Christian,八神,Darkmavis 刪改整理︰Christian
奧德賽是一個十分有趣的環境。除了odyssey有比較平衡的色系,其後的絕境和神遣都是先後以邪惡的黑色和正義的白綠色作主色,好像是正邪對決的環境。

先說odyssey。新來的是門檻和返照,都是跟墳墓場有關的。門檻就是當你的墳墓場有7張卡時,會增加額外功能。如一只獸在門檻的時候會+2/+2,一 張燒2度的卡在有門檻時出會變成燒4度等。而返照是當牌在墳場時才可以用的,在墳場的卡可以用其返照費用再出一次,不過出完便要Outgame。返照費用 一般都比正常的費用高,但也有數張是反過來更底的。所以當時有不少卡是用以把手牌甚至是Library的卡掉進墳場,令你可以返照的卡更快出到,野雜種 狗+亞龍的咆哮可說是當中的表表者。Call of the herd則說明了返照就是一張卡 =2張Spell的道理。所以此一集出版以來,以Counter為主的套牌可以說是幾乎完全失守,而大多數所謂存活的Counter Deck也不會使用多於12至甚至只有4~8支Counter,所以整個重心Counter的套牌幾乎是不在存在了。

Odyssey這個Set,反映出當時Magic中,貴卡愈貴,平卡愈平的殘酷現實。當時的Call of the herd和滲透影法師差不多要$100一張,而其他大部份卡價錢都在$10或以下,令Magic失去平衡。但實際的情況並不完全是Odyssey的問題。 問題之一,是香港變得跟外國更相似(外國早有此情況)。因為資訊發達,與其他地區的玩家一起研究,引致牌的實用性被整個世界一起測試起來。於是,一套牌只 有60張,在選優的情況之下,有某一些卡變得好像所有套牌的基本裝備一樣,沒有那些優質牌時,勝利率會大大減少。這樣,當然是會加劇了貴卡愈貴,平卡愈平 的情況。加上Combo Deck基本上已經是絕跡,用途不明顯的卡沒有出路。

說回色系方面。雖然說比較平衡,但是綠色和藍色依然比較強︰野狗、靈能阿托格、亞龍的咆哮、動盪都成為玩家的寵兒。到了絕境,Madness的出現嚴重沖 擊著Magic的整個環境。所謂的Madness,就是玩家可以在Discard那張卡時,可以以Madness Cost去使用那張卡,而Madness Cost多數比其原有費用更低。Wotc先前也估計出這一個問題,所以只出版了小量的Madness牌。但這一個決定,依然是大大衝擊著Magic的整個 環境,使得丟牌賺取功能,加上平價施放咒語變得可行。這個Ability令藍綠的更為加強,原因是有威力的Madness牌和Threshold牌主要是 集中在綠色,而藍色的抽牌找牌功能,進一步大大強化了此優勢。於是便誕生驚人的藍綠Madness Deck。而由於這些都是Common和Uncommon,威力又大,於是很多人使用,幾乎成為壓倒性的流行套牌。這一套牌之後更影響了Extend。絕 境的確以黑色為主,也產生了一套甚有看頭的黑控,其強力的殺獸牌,大量的魔法力,加上運用Tutor的靈活處理能力,使黑控成為一套非常出色的控制套牌。 但Madness的影響力實在是不容低估的。

到了神遣,要綠白為主。出了幾隻Phantom的獸,就是有幾個+1/+1 Counter的0/0獸。當受到傷害時就Prevent那個傷害,並改為抽走一個Counter。也就說要受到幾次傷害才會死去,是非常好用的功能。這 一Set也出了幾張化身,就是當化身在墳墓場時,你的生物會飛、會Trample、會Haste等等。其中以Wonder的飛、Glory的反色和創生的 在墳場拾獸最突出。最後是Wish,那是可以在遊戲以外選一張卡到遊戲中,成為了Magic的突破。

Ody block除了Spawn出U/G madness同各式各樣既Atog Deck之外,還有超重殺獸的Monoblack Control,四Turn KO專為殺Atog Deck既Frog in a Blender,Judgment之後抬頭既W/G Beat,同埋其他各種二線Deck如U/G Threshold或清墳Web Deck,種類可不少。但相對於Invasion的確是有減無增,比較起來套牌的種類是減少了一點,但這也是由多色轉回單色或雙色的必然轉變。

OD的總論

紅色︰在Odyssey Block中,太弱了。Odyssey中的Firebolt是一張會返照的Shock,不錯吧?不過其他卻不值一提,絕境中有Lavamancer,也就 是shock人。Madness火也不錯。到了神遣,Breaking Point這張「可能God」好像不錯。可是,只是6點命,如果你不是純燒套牌,對方要支付此6點來阻止你God是不會考慮太多的。反而是 Browbeat的抽3張不錯。當然不得不提超快小紅綠的主力Reckless Charge,這一套牌對Control形的套牌來說是強大的打擊。但是由於Control本身也不是強勢領導,小紅綠還是不能發揮太大作用。總計來說, 紅色在Odyssey是甚無出路。純色不行,就算是混入其他色(主要是綠色),也遠比混入其他色差。

藍色︰2002世界賽中,大都是藍黑阿托格。主角功不可沒,動盪加阿托格幾乎是必殺。Careful Study、Circular Logic等等都是非常有用的牌。乙太爆發的彈彈威力也很不錯。Deep analysis、Compulsion成了阿托格Control的發電機,以Quiet Speculation找3張亞龍咆哮入墳更是可怕得嚇人。滲透影法師更是不用說的了。但實際上,藍色的角色是大大的改變了。由以前的主力Counter Control,或是主力控制場面,變成以抽牌,找牌等等來幫助其他色系的比較多。藍色控場幾乎只餘下動盪和唱反調,但其主力顏色也不是以藍為主的。

綠色︰極強!野狗、Walla、亞龍咆哮和傲慢亞龍成了madness主力,幾乎綠色套牌都有齊或是有一半。松鼠結界成了Control殺手。Call of the herd、創生、象甲、綠夢、反黑半人馬等也是極佳!而餘韻更是一張強勁的結界。Seedtime則是非常好的sideboard。基本上由於生物越來越 主導遊戲,相對起其他色,綠色幾乎是有絕對的生物優勢,加上在Madness牌和Threshold牌比起其他顏色有明顯的優勢,只此綠色成為 Odyssey的最主力顏色實不足為奇。

白色︰算是不錯的色系,有會反生物保護的生物。新的十字軍也不錯,Glory,3/4跳蛙成了綠白沖deck的主力。最後的7/7尼索巴更是一等一的神兵!不過,事實是白色依然是比較弱勢的顏色。當然比起紅色是好了一點,但是相對起其他色系而言,威力是非常的不足。

黑色︰Haunting Echoes一出,與藍色的將對手半個Library掉入墳墓場的卡成了大熱combo,但最後因為速度太慢,基本上是被丟棄了。而且Zombie Infestation或Atog跟動盪組成的Combo也是一絕,可是這都不完全是黑色的功勞。黑色在Odyssey Block中最強的就是黑Control,有Innocent Blood、Chainer's Edict和黑God的出現。之後以吸命殺人,成為了獨當一面的Deck。而螳人陰魂、Mind sludge、Cabal Coffer和Diabolic Tutor也是強得可怕的黑控聖物。可是說,黑控基本上是整個環境之下唯一一套有看頭的純色套牌。原因?獸那麼多,不就是殺獸的天下了嗎?另外必須一提的 是另一套以Braids, Cabal Minion為主,控制永久物的黑控,雖然多數以混色為主,但不斷減少對手的永久物,成為另一套非常不錯的黑控。

混式︰Odyssey算是半繼承了Invasion的混式系統,所以雙色依然是主力,不過三色套牌已經大幅減少。而混色牌的數目已太複度收窄。總觀 Odyssey Block中,優秀的混色牌不是很多(神譴中的綠白回歸是很個別的例子)。其次,這個Block不是很多好的牌可以給予玩家為Multi Color Mana Source。反觀雙色的發展有一定程度的增長,但是純色依然是未能主導。

地、神器︰就是Mirari啦,非常好用的神器。配合Wish更是無限找Card。地方面,雙色地都只是普通,但不能Counter的Shock地和抽3掉3的Cephalid Coliseum都不錯。

更令廣大玩家觀迎的,就是Com/Uncom的能力調高了!Firebolt、雜種野狗、亞龍的咆哮、強迫症等等。使玩家花費築Deck的費用大減,但同時也令Madness Deck在市面比賽流行程度遠比以前的deck為多。

 

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